Mundo das Trevas

O Problema da Cultura em Mago: O Despertar.



Existe uma discussão recorrente sobre Mago: O Despertar (MoD) que só consegui resolver recentemente. Trata-se do problema cultural no cenário.

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Basicamente, quando o jogo saiu, e conforme foi sendo assimilado pelos novos e velhos jogadores, surgiu naturalmente a comparação do Despertar com a Ascensão. Para aqueles desconhecem Mago: A Ascensão (MaA), o jogo de mago do antigo Mundo das Trevas (aMT), havia uma divisão tipológica básica entre os magos, que eram classificados de acordo com Tradições, da mesma forma que em Vampiro: A Máscara os vampiros eram classificados de acordo com os clãs.

No livro básico de MaA haviam 9 Tradições as quais narradores e jogadores poderiam escolher, todas elas inspiradas em tradições místicas reais, ou seja, baseadas em cultos, doutrinas e sistemas mágicos do nosso mundo real. Devido a isso, essas Tradições de MaA carregavam em si um forte apelo cultural, pois sua construção estava explicitamente influenciada por aspectos característicos de tradições místicas reais, aspectos tais que qualquer um pode identificar com uma simples pesquisa na internet.

O exemplo mais clássico e de mais fácil acesso para se entender o que estou falando é a Ordem de Hermes, visivelmente inspirada na filosofia e nas práticas de um sistema místico conhecido como hermetismo. Mas também pudera, a ambientação histórica de MaA permitia (e exigia) esse apelo cultural. Tendo a história dos magos transcorrido de maneira tão enlaçada à história da humanidade, seria mais do que natural que as Tradições fossem tão íntimas ao que são na nossa realidade.

Mas MaA encontrou seu fim com o aMdT e chegou da vez do Despertar. Um dos primeiros temas de debate foi justamente essa característica cultural. Lendo as extensas 400 páginas do módulo básico de MoD pode ser difícil, para um iniciante, perceber quaisquer influências culturais além das óbvias que os próprios autores expõem. Contudo, conforme a pessoa vai se familiarizando com o misticismo do nosso mundo e com o do jogo, começa também a perceber as influências que ele exerceu na criação de MoD.

Claro que o apelo cultural no Despertar é muito mais sutil do que na Ascensão, e, tal como disse acima, esse novo jogo ( já não tão novo assim) permite e até exige esse aparente distanciamento da cultura humana comum. Ora, não são os Despertos aqueles que vão além dos horizontes que os Adormecidos costumam ir? Então, como sua cultura seria tão ligada à cultura dos Adormecidos. Não pode ser e não o é.

Agora prestem atenção nessas próximas duas considerações: existem influências culturais da nossa cultura em MoD e existem as influências da cultura Desperta também.

Para os que leem sobre misticismo e ocultismo no mundo real, as referências reais na criação das Sendas de MoD são claras. A senda acanthus foi inspirada nas tradições pagãs, principalmente as célticas, em suas histórias de maldições, de sorte e azar, nos verdadeiros contos de fadas (os originais e sinistros, não os atuais). A senda obrimos foi inspirada nas tradições da teurgia, no hermetismo, e em grande parte da magia europeia moderna, que tem Deus (em qualquer interpretação Dele) no centro. A senda mastigos, também inspirada nas tradições místicas europeias, foca-se, diferentemente desta anterior, nos rituais de invocação de entidades inteligentes (das várias interpretações sobre os demônios que não exclusivamente a judaico cristã) e sua submissão à vontade do mago, tal como e principalmente, a goécia. A senda thyrsus foi influenciada pelo xamanismo característico do misticismo de tribos de índios e culturas “menos” civilizadas, com suas invocações espirituais e seus rituais curandeiros. Por fim, mas não menos importante, a senda moros foi influenciada principalmente pela alquimia europeia (mas também nos princípios orientais de transmutação) como também pelas tradições que lidam com os mortos, como os vários tipos de vodu (dos quais a umbanda e parecidos derivam) e outras formas de necromancia.

Dizer que MoD não trás em si relações e influências culturais do Mundo das Trevas e do nosso mundo não é uma verdade, como estou tentando mostrar nesse artigo. Para aqueles que, lendo o livro básico, não conseguiram perceber essa influência que descrevi na criação das Sendas, podem então perceber no livro as várias vezes que os autores falam da importância de objetos e símbolos do Mundo Decaído na conjuração mágica. Símbolos das tradições reais são canalizadores para a magia Desperta. Por exemplo, é mais fácil para um mago acanthus conjurar um feitiço em torno de uma árvore antiga, próximo a um monólito ou um círculo de pedras (símbolos místicos da tradição druídica) da mesma forma que é mais fácil para um mago thyrsus livrar alguém de um espírito maligno se executar as danças e canções indígenas em torno de uma fogueira, ou ainda se um mastigos usa de maneira exata toda a parafernália (como espada, cajado, varinha, tiara, manto, altar, incenso, braseiro, velas, giz coloridos, figuras geométricas perfeitamente traçadas, e etc. e etc. tudo construído manualmente pelo próprio mago) recomendada nas tradições goéticas para fazer seus encantamentos.

Se, por um lado, MoD recomenda insistentemente que os personagens jogadores usem as bases e influências culturais das quais seus personagens pertencem, o jogo também é extremamente dogmático ao não abrir mão de seu aspecto cultural próprio: a cultura Atlântica. A sociedade Desperta e extinta de Atlântida desenvolveu toda uma cultura própria de verdadeiros magos. É fácil compreender isso: imagine uma sociedade erigida e dirigida por Despertos, por pessoas que buscam a iluminação e detém segredos sobre os mistérios (e Mistérios) do universo. Tal sociedade obviamente seria construída de maneira diferente da nossa sociedade comum, com características próprias, o que levaria à criação de uma cultura própria, visivelmente diferente da cultura das pessoas ordinárias, dos Adormecidos. Contudo Atlântica caiu, sua sociedade foi extinta, e tudo o que sobrou foram fragmentos de sua cultura.

Os magos mais tradicionalistas (principalmente aqueles da Escada de Prata, uma das Ordens de MoD) defendem a manutenção do que sobrou dessa cultura, das tradições e conhecimentos que sobreviveram à Queda. E não é sem motivos que fazem isso, pois a cultura atlântica representa o ápice do que uma sociedade Desperta seria capaz, representa uma sociedade tão perfeita, tão sonhada e atualmente idealizada pelos magos que muito apropriadamente é taxada de utópica. Então, a defesa tão clara em MoD da preservação do legado cultural de Atlântida é porque ela representa o ideal que permeia os sonhos e desejos de poder da grande maioria dos Despertos.

Exemplos dessa cultura são óbvios e evidentes em todos os livros de MoD: as Ordens e suas funções sociais (com exceção do Concílio Livre, é claro), a organização da sociedade Desperta na forma de Consilium, com seus Hierarcas, Conselheiros, Prebostes, e etc. e também no estilo de feitiçaria, com a existência dos feitiços clássicos codificados pelos atlantes, sem falar na própria Língua Sublime.

E se até aqui ainda existem aqueles que não estão satisfeitos com as influências culturais de MoD, o jogo ainda expõe mais uma ferramenta que permite fácil customização do mago à qualquer tradição mística real: os legados. A mecânica de criação de legados permite uma flexibilidade de adaptação dos magos a qualquer cultura mística existente, limitando-se apenas à imaginação de jogadores e narradores. É perfeitamente possível, inclusive, transformar as Tradições de MaA para legados.

Bem, espero ter deixado claro que as reclamações sobre a falta de influências culturais em MoD estão um tanto equivocadas, e que não é preciso ir muito além do livro básico para se perceber isso. Contudo, para aqueles que não estiverem satisfeitos, recomendo a leitura de dois livros da White Wolf feitos especialmente para esses eternos descontentes: o primeiro é o Magical Traditions e o segundo é o Tome of the Watchtowers. Sem falar  no capítulo sobre cultura em MoD do Tome of Mysteries e outros tantos textos da linha de mago. Por outro lado, também recomendo muito que narradores e jogadores de Despertar leiam sobre as tradições místicas do nosso mundo, principalmente sobre o druidismo, xamanismo, teurgia, alquimia, hermetismo, goécia ou goétia, taoísmo, xintoísmo, vodu, cabala, dentre outros. Conhecer um pouco sobre essas tradições ajuda a deixar qualquer mago melhor elaborado, mais legal.

Para terminar, deixo claro que esse artigo é parcial, representando a minha visão e interpretação dos eventos, que poderia ser diferente caso fosse outra pessoa que o redigisse, mas que nem por isso deixa de ser útil na medida que introduz a discussão do tema. Em momento algum tentei ser parcial, pois não era meu objetivo criticar os dois sistemas, mas defender um deles. Espero que me compreendam. 


Enkidu

9 meses
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Achei esse artigo bastante pertinente, traduzindo com clareza um dos maiores pontos (ao meu ver) de polêmica acerca da nova ambientação de Mago... Eu mesmo tive MUITA resistência em me adaptar à essa nova "realidade" da nova versão de MdT.

Confesso que depois de um tempo a gente acaba cedendo e aceitando as vantagens (e desvantagens) que as novas ambientações trazem. É claro para mim que os cenários antigos baseavam-se na inserção sutil e discreta das criaturas sobrenaturais no cotidiano da sociedade humana, enquanto que os cenários novos buscam trazer à mesa uma sociedade própria e peculiar para cada uma dessas criaturas. Dito isso, suas observações para mim são válidas e corretas. Porém, gostaria de levantar apenas algumas opiniões que tenho acerca do tema.

Primeiramente, confesso que não vejo a hora de ter em mãos um manual de conversão de MaA assim como o de VoR. O sistema de legados ajuda, e muito, na hora de adaptar, mas creio que muito do que antes tínhamos nos paradigmas fica perdido com a extrema restrição que esse sistema traz ao jogador (já tentei fazer algo parecido em minha mesa, e optamos por ignorar e trazer os paradigmas por conta própria, sem legados, por complicar e restringir em demasia, em nossa opinião). Não li nenhum dos dois suplementos citados no texto, então me abstenho de comentar mais acerca disso, porque talvez eu esteja incrivelmente errado a esse respeito... XD

Quanto à presença de elementos culturais em MoD. O que o livro nos dá é realmente muito pouco. Acho que justamente pela vontade dos autores de trazer essa nova e original sociedade que foi mencionada. Muito ficou de fora na criação das sendas (magia oriental e contemporânea principalmente)... até mesmo a própria mitologia atlante ignora outras possíveis sociedades místicas (como a lemuriana, por exemplo). O que quero dizer nesse parágrafo é que MoD tirou muito da "liberdade" dos jogadores de MaA, tantos em termos de regras quanto em termos de criação e interpretação de história.

E isso é afinal um ponto negativo? Ninguém pode dizer. Eu mesmo tenho de concordar que MoD traz muito mais "chão" a quem joga, principalmente aos novatos, que tinham muita dificuldade no sistema anterior em criar suas rotinas mágicas baseadas em seus paradigmas... Inclusive essa, para mim, é uma das maiores vantagens desse sistema sobre o anterior.

Enfim, já me estendi demais. O que tentei demonstrar aqui foi que os dois sistemas possuem enfoques diferentes, o que os tornam tão distintos um do outro. Cada qual com suas vantagens e desvantagens. Devemos avaliar com cuidado cada uma delas, fazendo o melhor para o que acreditamos adequado para nossas mesas (óbvio! XD). E que venha o manual de conversão! ^^

junior_lobo

9 meses
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muiiiiiiiiiiiiiiiiiiiito bom o artigo. traz muita clareza ao MoD e ajuda a trazer novos jogadores.

Talvez eu não tenha jogado e lido o bastante, mas sei lá... eu não sentia essa liberdade toda em criar um personagem no Ascensão. Pelo contrário, o personagem era engessado pelo seu próprio paradigma. E se seu personagem fosse algo diferente das 9 tradições, ele tinha que ser órfão, ou então não rolava.

Entretanto, eu confesso que acho importante tentar encontrar outras opções além de criar correlatos fáceis, como identificar Obrimos a religiões abraâmicas, por exemplo. O livro Mystical Traditions tenta fazer exatamente isso (embora ele deixe um pouco a desejar), mostrando que um praticante da Cabala pode ser, basicamente, de qualquer uma das Sendas.
Finalmente, por mais que as ordens atlanteanas sejam totalitárias e coisa e tal, mesmo nelas pode haver um certo sincretismo. É o caso dos White Putnan, uma cabala tradicional de Boston.

rjunior

9 meses
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Enkidu, achei sua hipótese muita interessante. MaA traz a ideia dos magos infiltrados na sociedade humana, enquanto em MoD os Despertos têm sua própria sociedade. Eu até tomaria liberdade para estender esse pensamento a todas as linhas do jogo. Isso fica ainda mais claro em MoD quando os autores escrevem que os Despertos muitas vezes se isolam do mundo ao seu redor, confinados em seus laboratórios e bibliotecas, jogando seu xadrez cósmico, enquanto sequer sabem qual a profissão de seus vizinhos (exagero ilustrativo). Só discordo de vc quanto ao que vc disse sobre a criação das Sendas. Ao meu ver (e como tentei demonstrar no texto) elas foram criadas de maneira até genérica para tentar englobar os cinco principais arquétipos de magos que temos no mundo real (o celta, o xamã, o medieval, o divino e o alquimista). Todos os sistemas mágicos que eu conheço podem ser interpretados de acordo com essa visão (inclusive os orientais... quer algo mais Taoísta que os moros?). Lembrando também que o mito atlântico também é um arquétipo da nossa cultura: representa o mito recorrente de uma sociedade perfeita, qualquer que seja o nome que cada cultura dá pra ela (e o mais engraçado é que muitas culturas têm esse mito). Por tudo isso, acredito que MoD não tirou a liberdade de criação de personagens, pq os 5 arquétipos das Sendas são muito maleáveis (lembra que eles comportam praticamente todo tipo de mago?) e a história atlante é uma opção (contestada, entre outros, pelo Concílio Livre). E, se até aqui vc não está convencido, te passo o conselho que leio frequentemente nos livros da White Wolf: use o que achar interessante, modifique o que acha que cabe na sua crônica, e ignore o resto.
E, seguindo seu exemplo de humildade (e sabedoria), só não afirmo mais coisas de MaA porque conheço limitadamente sobre esse sistema.
Junior_lobo fico feliz que tenha gostado. Espero que goste dos próximos.
Corifeuagourento, concordo contigo: procurar simples correlações entre uma tradição do mundo real e uma Senda chega a ser preconceituoso ao limitar nossa visão para mais possibilidades. Contudo, usar esses esterótipos é mais fácil ao ensinar ou falar resumidamente do jogo para outras pessoas. Refirmo, o Mystical Traditions é um bom livro para este tema.
Por fim, esqueci de colocar uma informação no texto. Lendo o livro da linha básica, o Second Sight, vc percebe perfeitamente as diferenças (inclusive as culturais) de um Desperto para um praticamente de "baixa magia". Recomendo a leitura dos capítulos desse livro sobre Low Magic, pois justamente apresenta "templates" contemplando adaptações das tradições do mundo real para o nMdT. Muito boa leitura.

iarwain

9 meses
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Assim como disse 'Corifeuagourento', eu sempre achei o MoD bem mais livre do que MaA!

No meu ver os personagens criados em MoD são bem mais próximos de 'Magos reais' do que os de MaA. As Tradições de MaA eram sim baseadas em magia real, mas eram muito distantes delas, por um lado. Já em MoD as sendas representam melhor estas tradições da Terra, os magos são mais perecidos com magos reais. Só acho que as ordens são poucas. Para mim o maior problema do nMdT é querer fixar tudo em cinco... Pq só 5 ordens? Tá certo que as proprias ordens são arquetipicas, e podem existir variações dentro delas, em lugares diferentes do mundo, mas eu não acredito que magos (orgulhosos por natureza) não teriam fundado pelo menos mil vezes esse numero de ordens em todos estes seculos da queda de Atlantida.

Desculpem a falta de clareza, estou tc do trabalho, e preciso voltar as minhas obrigações.

Muito boa a matéria.

rjunior

9 meses
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Olha só, eu defendo a existência de só cinco ordens, porque elas representam as cinco principais funções políticas que um grupo de Despertos poderia exercer. Elas foram construídas segundo papéis sociais bem gerais, e, talvez por limitações minhas, não consigo imaginar nenhuma outra ordem cuja função complementasse a das cinco já existentes. Por outro lado, se a intenção é criar uma organização que represente mais as tradições místicas do nosso mundo, isso pode ser feito através dos legados. Por exemplo, se a intenção é criar uma "ordem" de magos orientais cuja filosofia é semelhante aos sábios taoístas, o sistema de legados, bem como o conceito por detrás deles, servirá adequadamente.

Ebbers

8 meses
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Muito bom o artigo.

De fato tive alguns problemas em assimilar a nova ambientação do MoD, mas muito mais talvez pelo fato de estar acostumado ao MaA.
Mas quanto a cultura em MoD achei melhor que no MaA depois que você compreende a estrutura geral e a conotação ocultista por trás dos elementos do jogo.
Na verdade se estudar um pouco sobre ocultismo perceberá que em quase todas as culturas envolvidas com misticismo tem um pézinho nessas "lendas", até mesmo as culturas xamânicas possuem suas lendas sobre um continente perdido, Atlântida, Lemúria ou Mú, de uma humanidade avançada e primordial. Em especial o ocultismo ocidental se baseia quase que por completo nessas teorias. A questão do mundo superno por exemplo é baseada na cultura gnostica, de um mundo ideal e puro(mundo superno) ao mundo sujo e mal (mundo decaído) assim percebemos alguns simbolos e generalizações do ocultismo ocidental dentro da base do sistema mágico proposto em MoD, que inclusive achei bem mais elegante do que no MaA, e bem mais condisente com a realidade, afinal ninguem sai por ai gritando verdades esotéricas aos quatro ventos.

Por fim parabéns pelo post!!!