Magia a la carte | A Torre chama (ou como convencer seu grupo à jogar Mago: O Despertar)
Conversa extraída de uma rede social qualquer na internet
Jogador 1: Procuro jogadores de Mago na região ‘A’, favor entrar em contato.
Jogador2: Também procuro jogadores de Mago. Moro no Sul da região ‘B’.
Jogador 3: Poxa, tava muito afim de jogar Mago. Pena que moro longe dos dois.
Jogador 4: Pois é, vocês querendo jogar e eu querendo narrar. Se pelo menos eu ainda morasse no Brasil...
A conversa acima pode parecer boba, mas reflete a angustia de muitos jogadores de RPG. Quem freqüenta comunidades do hobby em redes sociais e fóruns, já deve ter visto diálogos semelhantes – isto se você não tiver protagonizado um deles. Encontrar pessoas para partilhar algumas horas de diversão-em-mundos-além-da-imaginação (favor não confundir com viagens lisérgicas) é um problema freqüente em todas as regiões.
Agora imagine que você é jogador de Mago: O Despertar. Multiplique a dificuldade por 10 e talvez você tenha uma noção de como encontrar jogadores dispostos a criar um desperto pode ser complicado. Se rpgístas são uma espécie extinta na sua cidade então será preciso começar do princípio. Encontre alguns amigos de mente aberta e os inicie no RPG. Pode ser qualquer título, o importante é que eles se divirtam. Ser bem sucedido nesta missão rende bons pontos de experiência e um lugarzinho no céu.
Mas abssyntho, faço parte de um grupo há décadas, mas os caras só jogam Vampiro e Lobisomem. Como convencê-los de que ser um Mago pode ser legal? Se este for o caso meu amigo, então o Magia a la carte de hoje vai dar umas dicas de como convencer seu jogadores casuais a dar uma chance aos pobres Despertos.
Reúna os jogadores acostumados ao cenário/sistema.
A lógica é bem simples, se seu grupo joga Vampiro, Lobisomem ou qualquer outro cenário (oficial ou não) do Mundo das Trevas, já é meio caminho andado. Reúna todos, ou apenas os mais dispostos; proponha uma crônica diferente, em que eles terão a chance de jogar com pessoas comuns, que levavam uma vida normal até que são abençoadas/amaldiçoadas com poderes que não compreendem. Lembrou dos X-Men? Bem isso foi intencional. Usar associações é o modo mais fácil de convencer um grupo de jogadores a fugirem da mesmice.
Um dos principais entraves para que um grupo aceite sistemas ou cenários diferentes daqueles em que estão enraizados é o fator da segurança. Quem joga Vampiro desde os princípios da Máscara, provavelmente conhece todos os personagens oficiais, redes de intriga, nome e local de descanso dos Antidiluvianos, etc.
Hora, se aquele ambiente lhe é familiar é claro que ele oferece uma sensação de segurança maior do que outro ainda desconhecido. É esse receio natural pelo desconhecido que faz com que alguns jogadores simplesmente desdenhem de um título que ainda não conhece. Em Mago não é diferente. O lance é fazer os jogadores associarem sua idéia com a de outro produto da cultura de massa – dissociando a imagem do Mago (o jogo)
Ao dizer que sua crônica com Magos vai emular elementos das histórias dos mutantes como a intriga entre os grupos, sentimento de rejeição e a luta pela sobrevivência (achava que X-Men era só Wolverine e suas garras?) você automaticamente desvia o pensamento deles do tradicional ‘Mago é um jogo difícil/chato/que eu nunca vou jogar’.
Meus jogadores só sabem rolar ‘20’!
Um caso típico. Verdade seja dita, a Wizard aplicou um golpe de mestre com a reformulação do D&D e a criação da licença aberta para o sistema D20. Rápido e funcional ele logo se tornou o sistema mais popular entre os gringos e tupiniquins. Lá fora, ele ganhou reforços de empresas produzindo material de referência todos os meses.
A própria White Wolf – editora de Mago – pegou uma fatia do bolo, lançando uma linha própria de produtos D20 (Sword & Sorcery) ou adaptando títulos do Storyteller para o novo sistema – vide as versões D20 dos livros da linha Trinityverse.
A situação em questão é tão ou mais complicada que a primeira. Não se trata apenas da mudança drástica de cenário, mas também do enfoque dado às histórias. Mago: O Despertar e seus correlatos no Mundo das Trevas são RPGs de horror pessoal, onde o clima e a atmosfera são bem mais importantes que as estatísticas na ficha dos personagens.
Antes que me crucifiquem, não estou dizendo que os cenários de Dungeons & Dragons sejam desprovidos destes elementos. Pelo contrário! Algumas das melhores descrições que já tive a oportunidade de ler vieram de livros do D&D – Ravenloft, Dark Sun, amo vocês! – mas sejamos francos, no geral, os jogadores não dão a mínima pra isso. Se houver um exército de monstros capazes de dar muito XP, eles nem irão se lembrar de que lado do reino estão.
Uma tática para trazer jogadores de outros sistemas para o universo de Mago é perguntar a eles o que mais gostam no seu cenário favorito. Se o narrador conhece o tal cenário, a coisa é ainda mais fácil. Suponha que seus jogadores adorem o clima soturno e renascentista dos Domínios de Ravenloft, como transportar esse clima para Mago?
Use a imaginação e ambiente sua crônica com Despertos na Boston do século XVIII ou XIX. Se os mistérios das terras arenosas de Dark Sun é o que os motiva, porque não transportar as Ordens para o Oriente Médio em meios aos conflitos étnicos e religiosos de algum país governado por radicais? Não se esqueça que como narrador, você pode (e deve) ousar. No final das contas o que importa mesmo é o desejo de todos ali em se divertir. Funcionou comigo, aposto que dará certo pra vocês!


Lincoln
aproximadamente 1 anoNossa... não sabia que jogadores de mago eram assim tão difíceis de achar pelo Brasil, aqui é tão fácil, tenho meu grupo aqui que joga tudo do mundo das trevas - exeto lobo que nem eu nem meu irmão participamos porque não gostamos. Mas ainda assim, existe o programa RRPG que é MUITO bom mesmo pra narrativas, com tabuleiro 3D, mesa de som, todos os dados, fichas legais, etc. Pra quem estiver interessado, no site www.rrpg.com.br
Eu uso esse programa, é ótimo mesmo, além de ser em português.
Na boa, não consigo imaginar um lugar onde as pessoas não curtam mago, pra mim é um dos melhores jogos, perdendo apenas pro Mundo das Trevas mesmo. Bom, fica a dica de como conseguir narradores ou jogadores com esse programa, caso não consigam pessoalmente.
abssyntho
aproximadamente 1 anoInteressante. Já tinha ouvido falar do programa, mas nunca o testei. Obrigado pela dica Lincoln, vou testá-lo com toda certeza. E considere-se um felizardo por não ter problemas para encontrar jogadores. Não é apenas Mago, muitos outros títulos enfrentam problemas semelhantes, mas no meu caso, falo de Mago por ter vivenciado isso diretamente. Abraços.
Lincoln
aproximadamente 1 anoÉ um ótimo programa, e está em constante atualização, o twitter do criador é @AlyssonRPG, ele pede dicas de criação e modificações pra outros que queiram ajudar, qualquer coisa, ta aí.
Mago sempre foi um dos meus jogos favoritos, do antigo e do novo Mundo das Trevas, perdendo apenas pra Aparição o Esquecimento do cenário antigo e o atual Mundo das Trevas (cenário básico), onde verdadeiramente os jogadores são fracos, com pouco ou nada de conhecimento, não sabe se algo ou alguém vai vir, como vai vir, quando vai vir, ou mesmo se vai vir, acho bem interessante por causa da atmosfera real que se pode contruir. Quando os jogadores ja tem como se defender do que vem das jombras, o clima ja fica muito menos tenso na minha opinião, pelo menos, eu não sei criar um clima adequado de horror como a linha sugere, mas ainda assim, mago tem sido sensacional, tem as melhores e mais organizadas regras e um universo com infinitas possibilidades.
Por várias vezes jogadores de outros sistemas se indignaram comigo e disseram que o nome "mago" está errado, que os nossos magos deveriam se chamar de deuses, pelo que eles podiam fazer. De certo ponto de vista, não tiro a razão, mas o que de fato é real é que o mago não é cheio de poderes infinitos, o que diferencia ele de todos os outros é seu potencial "infinito". Daí cabe ao jogador explorar ou não esse potencial de evolução (e logicamente uma sorte grande ajuda, ja que não é do feitio de narradores - pelo menos não os daqui - deixar os personagens ficarem "fortes" demais), e não falo evolução com todos os arcanos 5 ou mais e gnose 10 ou mais, isso conta também, mas me refiro mais ao personagem em si, o ser Mago.
Mas voltando ao assunto de Mago ser difícil de achar jogadores, é uma pena mesmo pra você, nunca passei por esse problema aqui, é fácil encontrar quem jogue. O difícil mesmo (pelo menos por aqui) é achar quem jogue jogos como Changeling ou Aparição (dos antigos) ou Changeling e Promethean (do novo), pois ninguém quer ser uma criatura fraca, caçada e/ou amedrontada. Pouquíssimas pessoas lêem a história pra saber o quão incrível a história é, esses títulos mencionados são simplesmente excepcionais na minha opinião, mas é o que é... pra mim jogar/narrar jogos assim é praticamente impossível por falta de grupo. É bem tenso mesmo.
Boa sorte aí com seu grupo e qualquer coisa que eu puder ajudar em relação ao RRPG, seja jogando ou narrando, sei lá, me avisa que a gente conversa. Abraços.
abssyntho
aproximadamente 1 anoEngraçado você ter mencionado isso, porque com relação a Changeling noto exatamente o contrário. Nunca faltaram jogadores pra minhas crônicas. Tenho consciência, no entanto que se trata de uma exceção à regra, Changeling é um jogo que encontra pouca aceitação.
Lincoln
aproximadamente 1 anoNão sei bem qual é o motivo disso, mas enfim... é o que é... Mas isso você se refere ao Sonhar ou aos Perdidos?
Ahh, e outra coisa, você que é veterano nas escrituras desse site, saberia me informar se tem algum post dando dicas de como dar um clima de "Mundo das Trevas" para Mago o Despertar?
Porque penso que o Mundo das Trevas é um universo de medo do desconhecido, isso é fácil de climatizar com o Mundo das Trevas comum e até com Vampiro o Réquiem, Lobisomem é um desafio por se tratar de caçadores fodásticos e selvagens de coisas assim, e Mago, bem, não consigo colocar medo nos meus jogadores, no máximo o "medo" de perder o personagem, o clima pesado, a tensão do ambiente mesmo mesmo, não consigo nem sei. Alguma dica?
abssyntho
aproximadamente 1 anoNo caso, me referia ao Sonhar. Cara, nem sou tão veterano assim, mas você pode encontrar algumas idéias de clima em alguns dos contos na sessão de Mago. No forum de Mago aqui do site, alguns tópicos também versão um pouco sobre o assunto. Vou anotar sua sugestão e providenciar um Magia a la carte especial sobre isso.
Lincoln
aproximadamente 1 anohahaha bem mais veterano que eu com certeza você é. Mas prosseguindo, agradeço por isso, realmente tem sido um desafio pra mim colocar essa atmosfera de terror nos meus jogadores...
E outra dúvida agora.. aquele tarot do Mage que a white-wolf vende, tem alguma idéia de como funciona aquilo? Como é a aplicação em termos de jogo e fora de jogo de mesa - funciona como um baralho cigano por exemplo? Ahh, antes que eu esqueça, tenho tido umas dúvidas quanto a "magos de combate", como por exemplo um Obrimos na Seta Adamantina, minha dúvida é, se a magia demora um turno para ser conjurada, e nesse tempo o mago não pode andar mais que seu índice de deslocamento além de perder sua defesa. Como fazer isso num combate? Não contra humanos como num tiroteio, mas contra criaturas mesmo do Mundo das Trevas, monstros que eles venham a enfrentar, ja que a Seta Adamantina é a força militar dos magos. A única maneira que eu consigo pensar é com o uso de objetos imbuídos, pois sua ativação é praticamente instantânea. Pode me explicar?
abssyntho
aproximadamente 1 anoNão conheço o Tarot de Mago O Despertar, mas se for semelhante ao do Ascensão, você recebe um livreto junto com as cartas. Nele são apresentadas regras pro uso delas em situações de jogo (mecânicas) além de 'ensinar' o jogador como ler o Tarô dos personagens. É mais um ferramenta para interpretação.
Já no caso das magias em combate eu analiso da seguinte forma. Magos ainda são humanos, se comparados aos demais seres sobrenaturais. Não possuem imortalidade natural, atributos ampliados nem coisa parecida. É a mágica e o entendimento do mundo ao seu redor que os torna mais que humanos.
À meu ver, nem o mais hábil Seta Adamantina se envolveria num combate físico contra outro ser sobrenatural se não fosse a única alternativa. Não só pela superioridade física que um vampiro ou lobisomem costumam ter, mas pelo fato de que sua principal arma, a mágica, sofre limitações metafísicas diferentes das Disciplinas e dos Dons.
Dependendo do Clássico evocado, gastar um turno preparando o feitiço será o menor dos problemas. Existe a Descrença dos Adormecidos em volta (se houver algum), a Vulgaridade do efeito, o Paradoxo...
Mas se formos nos prender apenas ao uso de poderes sobrenaturais, existem habilidades dos demais seres que também só podem ser ativadas no turno posterior. Você deve ter em mente, que um Seta enfrentando um outro Mago, usará a mágica da maneira que lhe foi ensinado na Ordem. Mas quando o oponente é um ser desconhecido, será necessário bolar usos bem melhores pra Forças do que conjurar Bolas de Fogo do céu.
Corifeuagourento
aproximadamente 1 anoSobre magia em combate, não se esqueçam que os Setas tem aquele Fighting Style que os permite usar uns truques bem interessantes ao confrontar os outros. Segue aí a tradução feita por um participante da comunidade de Mago: o Despertar do orkut. Lembrando que vc precisa ter um mérito para cada Arcano que combinar com o FS - ou seja, se seu mago tem Vida, Mente e Espírito, ele precisa escolher um desses arcanos pra ser o que se beneficia das técnicas abaixo, ou comprá-las mais duas vezes.
Mão Adamantina
Pré Requisitos: Pelo menos 5 pts em Estilos de combate mortais com pelo menos 1 no nível 3 ou mais; Status na Ordem(Setas) 2; Arcano 1+ (tem de escolher um Arcano que concentrará seu estilo de luta)
º Trovão: O Seta ignora 1pt de blindagem arcana (do Arcano escolhido previamente) conferida por poderes arcanos quando usa ataques desarmados ou com armamento.
ºº Diamante: Quando atacado, o Seta pode concentrar seu escudo de blindagem arcana num único ponto, fortalecendo aquele ponto mas enfraquecendo os outros. O Seta pode aumentar em +2 a blindagem contra um ataque, mas os outros ataques no mesmo turno sofrem uma penalidade de -2 na blindagem. Custa 1pt de FV por cena.
ººº Estrela: O Seta pode fazer uma ação física e uma magia no mesmo turno. Essa magia tem de ser do arcano escolhido e sofre uma penalidade de -1 na rolagem. Custa 1pt. de FV por turno.
ºººº Sangue: Sacrifica qualquer quantidade de caixas de vitalidade em dano agravado até o máximo da Perseverança e ganha a mesma quantidade de dados para a rolagem de dados de uma magia do arcano focado pelo resto da cena. Se escolher levar dano tb resistente, a magia terá explosão do 9. Custa 1 pt. de FV por magia lançada com o bônus.
ººººº Abismo: Transfere os efeitos do Paradoxo de suas magias para um alvo que esteja tocando no Seta ou agarrado por ele. Só pode ser Paradoxo ganho enquanto há contato físico. Não há custo.
abssyntho
aproximadamente 1 anoLembrava dos estilos, mas nunca usei. Sempre achei o uso mais voltado pra crônicas mais focadas em combate, com muita ação - como alguns dos cenários alternativos descritos no livro do narrador.
Pra crônicas mais 'convencionais' - digamos assim - o uso dos estilos me parece causar certo desequilíbrio. Claro que é apenas uma suposição, pois não chequei a ver o funcionamento desta mecânica numa mesa.
Lincoln
aproximadamente 1 anowow wow wow!!! bem interessante isso, e drasticamente apelão! Quando eu falava de magia de combate dos setas, nem de longe eu estava pensando em coisas desse gênero! Eu pensava mais em como ele fazia pra conjurar sua magia se demora um turno inteiro pra isso, se tinha alguma coisa que facilitava ou se dava pra preparar antes, sei lá, mas não imaginava que tinha regras assim. Isso daí está no livro dos Seta é?
Corifeuagourento
aproximadamente 1 anoExatamente, no livro deles.
E olha, os único que eu achei realmente fodões foram o terceiro e o quinto nível da técnica. O primeiro é bacaninha, o segundo é bacana, mas não sei porque gastar Fv sendo que io mago se expõe ao fazer o que faz, e o custo do quarto é muito caro.
No mais, essas técnicas só funcionm para um Arcano específico, se o jogador quiser usar com outros, tem que comprar toda a técnica de novo. Tudo isso somado com os pré-requisitos, não é pra qualquer um.
Corifeuagourento
aproximadamente 1 anoQuerer ver apelação? Vejam o Ministério Praetoriano dos Seers of the Throne. Aliás, todos os ministérios e suas vantagens, rs
Lincoln
aproximadamente 1 anoahauhaahau nossa lol
Assim, minha dúvida mesmo era sobre combate assim, mas de fato minha ordem favorita está longe de ser os Seta, eu gosto mesmo dos Guardiões do Véu, sou devoto as crenças e práticas deles eeuheuh
Sabe me falar algo do livro deles? Tenho nem 1 ponto direito em idiomas.. fica complicado sabe.. =/
abssyntho
aproximadamente 1 anoAí o burado é mais embaixo. Praetoriano é cachorro grande! Quanto as Ordens, o Consílio Livre é de linge minha favorita. Nada contra a tradição Atlante, mas a versatilidade do Consílio me lembra a maneira como os personagens de Invisíveis fazem sua mágica.
Lincoln
aproximadamente 1 anohahaha sei sei, é verdade mesmo, o Consílio é o que mais me lembra oa antigos Filhos do Éter/Adeptos da Virtualidade, pelo paradigma deles. Os Guardiões do Véu me apaixonei instantaneamente por eles pelo conceito "aos magos o que é dos magos", nunca fui muito com o conceito de compartilhar conhecimentoha e poder, hahaha praticamente sigo o conceito da "monarquia mágica", mas não necessariamente de comandar e controlar, meu foco é mais nos segredos mesmo. Do antigo mago não me identificava com NENHUMA das tradições, pelo contrário, achava a maioria delas sem noção alguma, escapando Verbena, Oradores dos Sonhos, Ordem de Hermes (que tenho nojo até hoje por eles serem metidos demais - ainda trago o trauma de que todo Obrimos é no fundo, escandaloso como um Hermético haha) e Vazios.
Me diz uma coisa abyssyntho, o site Sessão de Sábado, você deixou ele? Gostei pra caramba dele, muita coisa legal, meus parabéns, é uma pena que não esteja mais funcionando.
abssyntho
aproximadamente 1 anoNo início foi complicado pra mim assimilar a posição que cada Ordem ocupava na sociedade dos Despertos. Mas com o tempo (e leitura) fui me acostumando com as idéias e o cenário me parecia cada vez mais familiar.
Se fizermos uma análise de conteúdo entre as Tradições e as Ordens será possível perceber que apesar das difenças óbvias existem algumas similaridades - a que você citou sobre os Obrimos/Herméticos é a mais clara delas.
Os dois livros usam certos esteriótipos como base para os diversos grupos mágicos, a diferença é que em Despertar as Ordens estão mais próximas destes 'conceitos' originais do que na Ascenção. Não que isso seja bom ou ruim, só mostra o cuidado que os autores tiveram de entregar um material para novos e velhos jogadores.
Fugindo um pouco desta divagação, eu não abandonei o 'Sessão de Sábado', mas confesso que não o atualizo com frequência por uma série de motivos. Mas nos últimos dias venho pensando em revitalizá-lo. Quem sabe? Pode ser uma boa.
Lincoln
aproximadamente 1 anoSerei um leitor viciado com certeza, seus posts são excelentes e frutíferos sem dúvida, você é bem inteligente, admiro isso demais!
Se algum dia decidir narrar online, pode me por no começo da lista de jogadores - caso a primeira vaga estiver desocupada.
Tenho muito a aprender ainda, e com certeza você é um bom professor =)
junior_lobo
aproximadamente 1 anoboa materia, parabens
abssyntho
aproximadamente 1 ano@Lincoln | Hahahaha. Não acho que mereça todos esses elogios, mas agradeço.
@junior_lobo | Obrigado a você também!
Lincoln
aproximadamente 1 anoahuahhahua bem, seus textos são muito bons, sua dedicaçãoo é fascinante, mas mesmo que não mereça os elogios, fico feliz em fazê-los. pois do meu ponto de vista merece sim =)
Bem.. acho que ja deu o que tinha que dar nesses comentários dessa página kkkk
Estarei esperando pelo próximo post. Até mais ^^
abssyntho
aproximadamente 1 anoLincoln, leve suas dicas, dúvidas e dádivas para o forum. Quem sabe não o movimentamos (o coitado ta entregue as teias).
Lincoln
aproximadamente 1 anoLevarei. =)
J_N
6 mesesHehe, eita rasgação de seda ein..?!!
Só lembrando que um mago pode SIM fazer magia e ter direito a sua Defesa no mesmo Turno. Não precisa de nenhuma Vantagem para isso. Afinal lançar um Feitiço que não seja ritual é apenas uma ação Instantânea, e como toda ação Instantânea, você não é obrigado a ficar completamente parado. É para isso que serve o terceiro Círculo d'A Mão; para atcar E fazer magia no mesmo turno.
Vide MdT, Capítulo de Combate (Oito se não me engano).
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