Mundo das Trevas

Regras alternativas para uso de armamentos



A algum tempo atrás retirei esse material, agora não me lembro exatamente se foi do Armory Reloaded ou do Dog's of War. De qualquer modo, elas tornam o uso de armas no Mundo das Trevas, muito mais... interessantes (e mortais). Vou disponibilizá-las aqui, para uso comum.

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M4 A2 Mod

 

Tiro Agravado

Um tiro na cabeça, utilizando qualquer tipo de arma, infringe dano agravado. Mirar na cabeça impõem um redutor de -5 na jogada de ataque. Razão:Qualquer disparo contra o crânio irá resultar em fratura e até mesmo dano cerebral, levando o alvo à morte.

Escopeta com efeito de área: Quando você dispara sua escopeta em um alvo a menos de quatro metros e meio de distância, você pode fazer uma segunda jogada de ataque contra qualquer um a menos de um metro e meio do alvo original, como uma ação reflexiva. Esse ataque secundário usa metade dos dados da parada (Destreza+Armas de Fogo), e não gasta munição. Razão: Essa é mais para videogames ou cinema, mas escopetas capazes de atingir mais de uma pessoa distantes umas das outras se tornou um conceito comum na ficção.

Dano Automático: O dano de uma arma não adiciona dados extras à parada, mas uma vez que uma jogada de Destreza+Armas de Fogo resulte em sucesso, o dano é somado ao número de sucessos da jogada e aplicado automaticamente. Se uma pessoa atira com espingarda, com uma parada de 3 dados, e consegue 1 sucesso, aplica o dano automático de 4, 3+1=4 pontos de dano para essa jogada. Razão: Armas são letais, mesmo nas mãos de pessoas não treinadas.

Sangramento: Um ferimento que cause pelo menos dois pontos de dano letal ou agravado, resulta em um sangramento que leva à de 1 dano de contusão aplicado à vitalidade a cada turno. O ferimento pode ser estabilizado com um teste bem sucedido de Inteligência+Medicina com uma penalidade de -1 para cada dado de dano letal ou agravado resultante do ferimento original. Razão: Um tiro pode não matar uma pessoa, mas a perda de sangue resultante pode.  

Fraturas: Qualquer sucesso excepcional em um ataque com uma arma de esmagamento ou com as mãos livres irá resultar em fraturas, o jogador escolhe um dos ossos listados abaixo e o alvo sofre as respectivas penalidades. Razão:Ossos quebram.

Osso (Efeitos)

Braço (-1 para ataques ou habilidades que exijam o uso das mãos)

Perna (-1 em Deslocamento e testes de Esportes relacionados à corridas, pulos ou nado.

Costela (-1 em Vigor para testes relacionados a corridas, prender a respiração e exercícios similares)

Crânio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos Mentais ou testes de Habilidades).

 

Explosões perigosas: Personagens na área da explosão recebem metade a mais do dano da explosão. Então, um personagem parado no ponto de origem de um explosão de dano 4 recebe 6 pontos de dano mais o resultado da rolagem dos 4 dados. Personagens fora da área da explosão continuam sofrendo o risco de serem atingidos por objetos cortantes, então uma explosão com dano e área 4, resulta em 4 dados de dano (a serem verificados em rolagem) em personagens a 5 e 6 metros de distância. Razão: Explosivos são mortais, os jogadores não deveriam ficar tristes com isso.

Cura Rápida: Personagens humanos se curam o dobro do normal, um ponto de dano de contusão a cada oito minutos, um ponto de dano letal por dia e um ponto de dano agravado a cada quatro dias. Personagens com cura sobrentarual também curam-se com o dobro da velocidade ou, quando se aplica, paga metade do custo por isso. Razão: Heróis sempre se recuperam mais rápido em filmes de ação. 

Acuado em um tiroteio: Toda vez que estiver sob fogo inimigo, o jogador deve testar Perseverança+Autocontrole para agir normalmente, caso falhe, deverá despender um ponto de Força de Vontade para fazê-lo, se por algum motivo não possuir mais pontos de Força de Vontade, ele simplesmente fica estatelado de medo e não poderá agir. Um personagem pasmado fica assim até o próximo turno ou até que um de seus companheiros o desperte do terror. Razão: Estar sob fogo é aterrorizante para qualquer pessoa, mesmo que os tiros não tenham chances reais de atingi-lo.

Nocaute (Jogar para trás) – Existem armas ou poderes que não apenas jogam a vítima no chão, mas a lança para trás. Quando um personagem é atingido por um ataque com a propriedade “Knockback”, rola Vigor+Esportes como uma ação reflexiva e compara seus sucessos com os sucessos do ataque. Para cada sucesso adicional no ataque, o alvo é lançado um metro para trás e cai. Se for bem sucedido no teste de Vigor+Esportes, não deve cair.

Armas com coiçe: Todas as armas com dano 3 ganham a propriedade Nocaute (Knockdown WOD p.168). Armas de fogo com dano 4 ou mais ganham uma nova propriedade de nocaute, descrita adiante. Razão: Ignorando as leis da física, Hollywood nos fez pensar que essas armas, especialmente as mais poderosas, fazem suas vítmas voarem, algumas vezes por longas distâncias.

Vitalidade Escondida: Personagens envolvidos em combate não sabem realmente o quanto estão feridos, o narrador deve anotar os danos que o personagem sofreu em segredo. Claro que o jogador deverá saber qual a penalidade nas jogadas, tendo uma idéia do quanto os ferimentos de seu personagem são sérios. O narrador deve permitir um teste de Inteligência+Medicina para que o personagem saiba quanto de vitalidade lhe resta. Para saber o quão grave são seus ferimentos o personagem precisa despender uma ação para isso, desse modo o narrador deve revelar quais são seus danos. Razão: Comumente, pessoas que são feridas enquanto envolvidas em situações extremas continuam sendo guiadas por sua adrenalina, sem realmente saber se receberam um ferimento fatal ou superficial.

Incrementando penalidade por ferimentos: Estas regras alternativas mudam a maneira como os ferimentos afetam os personagens. Com cinco “caixas” não marcadas, o personagem sofre -1 para todas as suas ações. Com quatro, o personagem perde a habilidade de despender pontos de Força de Vontade para um esforço heróico, mais ainda pode investir Força de Vontade em Defesa ou Resistência (WOD p.133). Com três níveis de vitalidade, o personagem sofre -2 para todas as ações. Com dois níveis o personagem perde o benefício de rolar novamente os dados com resultado 10 (uma arma que possibilite jogar os dados com resultado 9 não são afetadas, um homem com uma escopeta na mão continua perigoso, mesmo ferido). Finalmente, com apenas um nível de vitalidade, o personagem sofre uma penalidade de -3 para todas as ações. Razão: É difícil agir sentindo dor, e ainda mais difícil reunir uma vontade estraordinária quando ferido. Essa modif. Faz dos ferimentos coisas mais sérias.

Ferimentos Duram: Qualquer ataque que infrinja mais dano do que o Vigor, Autocontrole ou Perseverança da vítima tem o potencial de causar algum ferimento duradouro no personagem. Se o personagem não receber atenção médica em menos de uma hora, o jogador mantém as penalidades relevantes a qualquer penalidade por ferimento. Se o teste falhar, o personagem ainda perde um ponto naquele Atributo ou ganha um Defeito relativo àquele ferimento (à escolha do jogador). Se o dano for contundente, o atributo retornará (ou o Defeito desaparecerá) em um mês, ou duas semanas se o personagem receber cuidados médicos. Se o dano for letal, o efeito é permanente, mas um investimento de experiência poder readquirir aquele atributo por metade do custo normal. Um Defeito acaba depois de o personagem ter devotado a energia apropriada e o tempo para cuidar disso (conforme a escolha do Narrador; pelo menos uma história). Se o dano causado pelo ferimento for agravado, o efeito é permanente e o jogador precisará pagar o custo normal de experiência para ter aquele ponto perdido de volta. O Defeito pode ser superado como descrito para danos letais, entretanto o Narrador pode sentir uma compulsão por não facilitar esse processo. Razão: Ferimentos não desaparecem só porque os níveis riscados na ficha do personagem são apagadas. Recuperação de ferimentos graves podem levar meses ou anos, ou alterar permanentemente a vida do personagem.

Facas numa briga: Quando um personagem desarmado é atacado por alguém portando uma arma branca, o defensor aplica apenas metade de sua Defesa (Arredondada para baixo) contra o ataque. Vantagens ou poderes sobrenaturais que se aplicam a Defesa não são afetados. Razão: Mesmo mestres das artes marciais diriam que não é fácil, se você está desarmado e seu oponente não.

Racional: Mesmo mestres em Artes Marciais vão te dizer que se você está desarmado e seu oponente não, as chances de você se ferrar vão aumentar exponencialmente, e o melhor é correr como o diabo corre da cruz tentando escapar. Essa modificação (hack) faz com que Vantagens como Brawling Dodge tornem-se considerávelmente mais úteis quando os bandidos portam canivetes e barras de ferro. Qualquer tentativa de se esquivar de uma arma, quando você está desarmado sofre a penalidade de +2. Razão: Não adianta tentar se proteger de uma pancada colocando o braço na frente.

rafahygino

mais de 1 ano
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O que aconteceria se o BOPE invadisse o apartamento de um Vampiro e o acertasse com uma m16?

E se um Lobisomem tentasse furar um bloqueio e recebesse uma saraivada de chubo .50?

Do que mais os caçadores precisam além de Força de Vontade e uma dessas na mão?

LordIvel

mais de 1 ano
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foi muito bem bolada e bem explicativa... mas ficou MUITO desequilibrado... agora imagine se um jogador pega essa regra com o armory 2... que tem um estilo de luta com armas, que faz em média 3~5 ataques num turno... agora imagine como seria isso no jogo

rafahygino

mais de 1 ano
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Pois é... =/

Mas acredito que uma das intenções dessas regras é tornar o sistem mais realista, i.e. mais mortal, assim o narrador deve evitar combos que rompam essa lógica de realismo.

A menos que a campanha se passe no cenário do filme Equilibrium... =P

Hentges

mais de 1 ano
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Gosto da regra de Dano Automático. Estou usando uma variação dela em minha crônica de Hunter. Na de Changeling, pretendo adotar como apresentada, mas com um adicional. Um único sucesso causa apenas um nível de ferimento. Isso abre espaço para tiros de raspão, coisa que a sugestão não cobre.

rafahygino

mais de 1 ano
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Não sei se ficou claro, mas as regras são oficais, ainda que opicionais, adotar todas elas torna as armas de fogo realmente temíveis, rolei uma aventura com os personagens sendo policiais. Bom, dois de quatro acabaram mortos. Mas foi divertido.

junior_lobo

mais de 1 ano
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Também gostei da regra do dano automatico e da regra do tiro agravado. Torna as armas de fogo ainda mais perigosas.

viniciusventrue2

mais de 1 ano
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A Regra de Dano Automático é muito boa. Quem tem um antigo suplemento Daemon "Guia de Armas de Fogo" vai poder ainda por cima ter uma descrição detalhada de cada modelo de arma.

rafahygino

mais de 1 ano
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Tinha um pdf com uma coletânea de armas no site da Daemon, não sei se ainda está disponível.

rafahygino

mais de 1 ano
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a quem possa interessar é um netbook chamado armas de fogo, que você pode encontrar aqui: http://www.daemon.com.br/home/index.php/netbooks/

viniciusventrue2

mais de 1 ano
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Putz, eu lembro até hoje: eu comprei o guia de armas medievais e um amigo comprou o guia de armas de fogo. Ai xerocamos nossos livros e trocamos as cópias... muito legal.

kenig

mais de 1 ano
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As regras são interessantes, mas eu não as usaria para uma crônica de longo prazo. Alterações nas regras que as torne mais retritivas ou letais, nesse caso, sempre são piores para os jogadores, visto que eles estão sujeitos a esses encontros um maior número de vezes. Aumento na aleatoriedade dos resultados é prejudicial para os jogadores e a sobrevivência destes no longo prazo.

httblyonn

mais de 1 ano
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kkkk
Gostei, se fosse usar faria algumas modificações!!!
Mas ficou bem legal...
A propósito, se o BOPE invadisse uma casa, com tipo 4 policiais com m16 nas mãos pra matar um vampiro, a chance de uns tidos recochetear de volta pra eles é bem grande!!!
kkkkkkkkk
Qto a .50 em um Uratha, se acertasse, não sobrarira Uratha pra contrar história!!!
A .50 é foderástica!!!
Tem uns vídeos no you tube dela acertando seres humanos a distâncias absurdas. O que sobra deles me lembra muito aquela nojeira de sangue que fica qdo os vampiros do True Blood morrem!!!!
T+ galera!!!

httblyonn

mais de 1 ano
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A munição cal.12 da escopeta, tem vários "mini-projéteis" que se separam quando o disparo é feito!!!
Nessa regra de acertar outro alvo, eu mudaria um pouco e dividiria pra mais de um alvo, pois ela realmente pode atingira mais de um alvo em um único disparo, entretanto, se isso for feito a tipo, 2 metros ou menos esses projéteis não se espalharão a ponto de acertar ambos os alvos!!!
Mas a regra é boa!!!

httblyonn

mais de 1 ano
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Acho legal aplicar o recuo de tiro em armas de maior porte!!! As de menor eu costumo ignorar!!!
E com certeza, Hollywood é tenso neh!?!?!
Armas de fogo não jogam o alvo pra trás!!!

ninguem

5 meses
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Eu gostei do dano automático e do agravamento (Algo que funciona com qualquer arma)

ninguem

5 meses
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E a vitalidade escondida devia ser só a quantidade de círculos dos oponentes.

ninguem

5 meses
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O ano automático devia ser só com armas de fogo

ninguem

5 meses
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DANO, claro