Mundo das Trevas

Changeling: The Lost - Conceitos e Regras



Segue um material preparado para os meus jogadores de futura crônica de Changeling - Anseios & Fragmentos. Reúne conceitos básicos do cenário e, para os narradores interessados, um resumo das principais regras.

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Características dos Changelings:

- O Glamour: a energia que permite aos Changelings invocarem seus poderes/contratos. Para abastecer-se de Glamour é necessário que o Changeling provoque uma emoção em um ser humano, ou se coloque em uma situação em que essa emoção se apresente.

- Os Contratos: Os curiosos poderes dos Changeling. Mais do que habilidades inatas, são o resultado de barganhas entre as Fadas e o mundo natural. Contratos entre o povo dos sonhos e os mundos que habitam.

- A Clareza: Os Changelings não são mais humanos e nem são Fadas, logo, a Moralidade não se aplica a eles. A Clareza reflete a busca por equilíbrio de criaturas que vivem entre dois mundos.

- A Wyrd: Todos os Changelings estão ligados à magia que o Glamour representa, mas alguns mais do que outros. Um alto valor de Wyrd permite ao Changeling invocar poderosos contratos e fazer usos incríveis do Glamour, mas também o torna emocionalmente mais frágil e intenso. E também faz dele um alvo mais provável para as Fadas que um dia o aprisionaram.

- A Sebe: A barreira que separa o mundo mortal de onde existem as Altas Fadas.

Os Semblantes:

A existência junto das Fadas modifica um Changeling. Essas modificações o relacionam a um dos seis Semblantes. Eles dizem respeito a habilidades, capacidades e verdadeira aparência do Changeling por trás da Máscara que o faz parecer um ser humano como outro qualquer:

Beast: Os de sangue animal, que caçam nas florestas das Fadas, nadam em suas águas e elevam-se em seus céus.
- Bênção: recebem o benefício da Explosão do 8 (resultados 8, 9 e 10 no dado são rolados novamente) quando usando a Habilidade Trato com Animais. Eles também recebem uma Especialização livre em Trato com Animais relacionada ao animal que melhor representa seu Semblante. Além disso, podem utilizar Glamour para ampliar suas rolagens de Presença e Autocontrole na razão de 1 para 1.
- Praga: sofrem modificador de -4 nas rolagens de Habilidades Mentais nas quais não possuam pontos.
- Afinidade – Contrato das Garras e Presas / Contrato do Covil / Contrato da Selvageria.

Darklings: Os noturnos, que espreitam das trevas em cavernas e vales escondidos.
- Bênção: recebem o benefício da Explosão do 9 (resultados 9 e 10 no dado são rolados novamente) quando usando a Habilidade Ocultação. Além disso, podem utilizar Glamour para ampliar suas rolagens de Astúcia, Subterfúgio e Ocultação na razão de 1 para 1.
- Praga: sofrem um modificador de -1 para invocar contratos durante o dia. Esse modificador é de -2 se estiverem expostos à luz solar direta.
- Afinidade – Contrato da Escuridão / Contrato da Sombra e Espírito.

Elementals: Filhos da terra e do ar do Reino das Fadas; aqueles nascidos dos elementos brutos da natureza.
- Bênção: uma vez por dia o personagem pode adicionar o seu valor de Wyrd a sua Vitalidade durante uma cena.
- Praga: perdem o benefício da Explosão do 10 (resultados 10 no dado são rolados novamente) envolvendo o Atributo Manipulação e as Habilidades Empatia, Expressão, Persuasão e Socialização.
- Afinidade – Contrato dos Elementos / Contrato da Comunhão / Contrato da Selvageria.

Fairest: Os mais belos do Reino das Fadas, mas nem sempre os mais gentis; os elegantes e adorados, os graciosos e manipuladores.
- Bênção: podem utilizar Glamour para ampliar suas rolagens de Presença, Manipulação e Persuasão na razão de 1 para 1. Não sofrem modificador de -1 por não possuírem uma Habilidade Social.
- Praga: sofrem modificador de -1 nas rolagens para evitar perda de Clareza.
- Afinidade – Contrato da Presunção / Contrato da Separação.

Ogre: Os fortes e muitas vezes brutais goblins e gigantes, com costas largas e mãos sangrentas.
- Bênção: podem utilizar Glamour para ampliar suas rolagens de Força, Briga e Intimidação na razão de 1 para 1.
- Praga: perdem o benefício da Explosão do 10 (resultados 10 no dado são rolados novamente) envolvendo o Atributo Autocontrole. Além disso, seu Autocontrole sofre modificador de -1 quando utilizado para resistir à ação de outro personagem.
- Afinidade – Contrato da Pedra / Contrato do Juramento e da Punição.

Wizened: Os sutis e inventivos fazedores de maravilhas do Reino das Fadas, sábios e espertos.
- Bênção: podem gastar 1 ponto de Glamour para se beneficiarem da Explosão do 9 (resultados 9 e 10 no dado são rolados novamente) em todas rolagens envolvendo Destreza por um cena. Além disso, eles podem gastar 1 ponto de Glamour para adicionar seu valor de Wyrd à sua Esquiva durante uma cena.
- Praga: perdem o benefício da Explosão do 10 (resultados 10 no dado são rolados novamente) envolvendo o Atributo Presença. Também sofrem um modificador de -2 em Habilidades Sociais nas quais não possuam pontos.
- Afinidade – Contrato do Artífice / Contrato da Animação / Contrato da Forja.

Os Kiths:

Subcategorias do Semblante, que dependem dele e garantem Benções adicionais, tornando-o mais especializado:

Beast:
Broadback – os da resistência e da teimosia;
Cleareyes – os de sentidos apurados;
Coldscale – os familiarizados com os répteis;
Hunterheart – os da aura predatória;
Roteater – os que vivem da putrefação;
Runnerswift – os do movimento veloz;
Skitterskulk – os rastejantes;
Steepscrambler – os vivem longe do solo;
Swimmerskin – os aquáticos e anfíbios;
Truefriend – os afeitos à lealdade;
Venombite – os peçonhentos;
Windwing – os de coração nos céus.

Darklings:
Antiquarian – os do conhecimento antigo;
Gravewight – os que confortam-se entre os mortos;
Leechfinger – os que roubam a energia dos vivos;
Lurkglider – os brutos guardiões de pedra;
Mirrorskin – os que escondem-se à plena vista;
Moonborn – as crianças lunáticas;
Nightsinger – os que produzem música assombrosa;
Palewraith – os espectrais que mesclam-se às sombras;
Razorhand – os que acariciam com lâminas;
Tunnelgrub – os que esgueiram-se por túneis;
Whisperwhisp – os espiões de olhos compridos.

Elementals:
Airtouched – os do vento, nuvem, fumaça e do céu;
Blightbent – os que resultam da poluição;
Earthbones – os da pedra e da terra;
Fireheart – os do fogo e do calor;
Levinquick – os tocados pela eletricidade;
Manikin – os de caráter humano;
Metalflesh – os obstinados de pele fundida;
Sandharrowed – os da graça impiedosa das areias.
Snowskin – os gélidos;
Waterborn – os suaves e brutais como as águas;
Woodblood – os filhos das plantas;

Fairest:
Bright One – os que iluminam;
Dancer – os ágeis e graciosos;
Draconic – os do sangue orgulhoso dos dragões;
Flamesiren – os do encanto hipnótico;
Flowering – os das fragrâncias sedutoras;
Muse – os que inspiram;
Polychromatic – os da beleza vibrante;
Shadowsoul – os que irradiam escuridão;
Telluric – os saturados pelos corpos celestes;
Treasured – os criados para enfeitar.

Ogre:
Bloodbrute – os veteranos das arenas;
Corpsegrinder – os que se alimentam dos mortos;
Cyclopean – os pastores e caçadores;
Farwalker – os abomináveis e misteriosos;
Gargantuan – os de estatura grandiosa;
Gristlegrinder – os glutões comedores de carne;
Render – as máquinas de pura destruição;
Stonebones – os gigantes rochosos;
Water-Dweller – os demônios das águas;
Witchtooth – os cruéis que amaldiçoam.

Wizened:
Artist – os dos trabalhos impecáveis;
Author – os das palavras perfeitas;
Brewer – os das magníficas bebidas;
Chatelaine – os organizadores;
Chirurgeon – os da ciência médica;
Drudge – os dos trabalhos invisíveis;
Gameplayer – os da sorte e da sagacidade;
Miners – os das escavações profundas.
Oracle – os que vislumbram o futuro;
Smith – os fazedores de ferramentas;
Soldier – os das inúmeras batalhas;
Woodwalker – os de vivência selvagem;

Os Contratos:

- Contrato da Animação, que concede vida a coisas inanimadas;

- Contrato do Artífice, que magicamente cria, modifica e destrói objetos;

- Contrato da Comunhão, que relaciona o Changeling a seu elemento em um nível profundamente pessoal;

- Contrato do Coração, que garante uma margem adicional de sucesso ao Changeling;

- Contrato do Covil, que auxilia na proteção daqueles que são próximos e daqueles que são caros;

- Contrato dos Elementos, que manipula a essência de tudo o que há;

- Contrato da Escuridão, que incute medo e produz efeitos relacionados à noite e às trevas;

- Contrato do Espelho, que torna possível mudar a própria aparência;

- Contrato do Espinheiro, que garante poder sobre sebes e espinhos;

- Contrato da Forja, que altera a realidade;

- Contrato da Fumaça, que reúne a invisibilidade e o silêncio que fazem das Fadas criaturas sutis e lendárias;

- Contrato das Garras e Presas, que aproxima o Changeling da natureza selvagem com que tem afinidade;

- Contrato das Horas, que permite barganhar com a natureza volúvel do tempo;

- Contrato do Juramento e da Punição, que transforma o Changeling no pior inimigo dos que quebram promessas;

- Contrato da Lua, que invoca o poder da loucura e do delírio;

- Contrato da Lucidez, que torna possível a manipulação da sanidade e da percepção;

- Contrato da Pedra, que eleva o poder e a selvageria dos Changelings;

- Contrato do Presságio, que abre as janelas do passado e do futuro por um breve período;

- Contrato da Presunção, que inspira e impressiona todos ao redor;

- Contrato da Selvageria, que tornam possível o controle sobre as forças primitivas e selvagens do mundo natural;

- Contrato da Separação, que livra o Changeling dos aspectos físicos da realidade mundana;

- Contrato da Sombra e do Espírito, que aproxima o Changeling daquilo que existe além da morte;

- Contrato do Sonho, que permite invadir e manipular os sonhos de outros;

- Contrato do Tabuleiro, que eleva a capacidade estratégica do Changeling.

Como os personagens iniciarão o jogo sem a ciência da existência das Cortes, seus Contratos específicos não estão representados.

Tradução:

Algumas observações sobre traduções feitas por mim que diferem daquelas adotadas pela Devir:

Wits, traduzido como Raciocínio, virou Astúcia;

Stealth, traduzido como Dissimulação, virou Ocultação;

Subterfuge, traduzido como Astúcia, virou Subterfúgio.

De resto, acho que usei os termos conhecidos por todos ambientados ao Mundo das Trevas.

GLAMOUR

- 1 ponto para fortalecer a Máscara por uma Cena;

- Gastando todos os pontos a Máscara cai até que o Changeling recupere ao menos dois pontos de Glamour;

- Glamour por meio dos Sonhos: Astúcia + Autocontrole + Wyrd, sendo que cada sucesso representa um ponto de Glamour adquirido. A rolagem pode ser modificada pelas circunstâncias e temas do sonho em questão;

- Glamour por meio de Emoções: Um ponto de Glamour obtido por resultado de rolagem, conforme a circunstância. Changelings relacionados a uma Corte recebem um ponto adicional em caso de Emoção de sua afinidade. Caso o Changeling colha Glamour de um alvo que sofra de Perturbações, deve fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar que suas próprias Perturbações tornem-se ativas por uma Cena.

CLAREZA

- 8 ou +: +2 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 6 ou +: Cada sucesso em uma rolagem de Clareza revela a presença de um elemento sobrenatural relevante na Cena. Exige o gasto de um ponto de Força de Vontade;

- 5-4: -1 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 3-2: -2 em rolagens relacionadas à Percepção;

- 1-0: -3 em rolagens relacionadas à Percepção.

FERRO FRIO

- Ignora a proteção advinda da magia da Fadas e dos Contratos;

- Ferro Frio trabalhado artesanalmente provoca Dano Agravado em Fadas.

INTENSIDADE DO SONHO

- Astúcia + Perseverança;

- Sonho Recorrente: Explosão do 9;

- Sonho Recordativo: Explosão do 9;

- Sonho Recordativo Recorrente: Explosão do 8;

- Sonho Profético: Astúcia + Ocultismo + Wyrd para revelar sua natureza;

- Pesadelos: Se a Intensidade ultrapassar a Força de Vontade do sonhador ele não recupera um ponto de Força de Vontade naquela noite. Cada Perturbação diminui um ponto da Força de Vontade do sonhador para efeito desse cálculo.

ONEIROMANCIA

- Sonhos do Simulacro: O Changeling rola Presença + Wyrd. Essa é uma Ação Prolongada. Uma vez que tantos sucessos quanto a Força de Vontade do Simulacro sejam alcançados, ele dá-se conta do que acontece e pode revidar. Gastando um ponto de Força de Vontade o Simulacro pode invadir os sonhos do Changeling;

- Estando na Sebe ou em um Vazio, o Changeling pode tentar alcançar os sonhos por meio de uma rolagem de Meditação (Autocontrole + Astúcia). Cada rolagem representa 30 minutos de concentração. A quantidade de sucessos depende do alvo:

- Sonhos do Simulacro: 12 Sucessos + 1 ponto de Força de Vontade;

- Sonhos de Promessa: 16 Sucessos + 1 ponto de Glamour;

- Um teste de Força de Vontade é necessário para que o Changeling mantenha-se concentrado caso algo o perturbe ao longo desse processo;

- O Changeling pode deixar os sonhos com uma rolagem reflexa de Força de Vontade. Disputa entre Força de Vontade do sonhador lúcido e Astúcia + Empatia + Wyrd do Changeling para evitar que o primeiro desperte.

CAVALGAR SONHOS

- Astúcia + Empatia + Wyrd – Intensidade;

- Se a quantidade de sucessos dessa rolagem for maior do que a Intensidade, o sonho é desfeito. Gastar um ponto de Força de Vontade prevene isso;

- Analisar o Sonho: O Changeling rapidamente descobre que tipo de sonho se trata aquele – Astúcia + Empatia - Intensidade;

- Sonhos Profético: Astúcia + Ocultismo + Wyrd + Intensidade. Se qualquer mudança já tenha sido introduzida ao sonho ele perde suas qualidades proféticas;

- Convencer o Sonhador: Por meio de toda uma noite de trabalho o Changeling introduz gatilhos que o beneficiarão em interações sociais com o sonhador. Elas permanecem embarcadas no subconsciente por uma semana;

- Astúcia + Empatia + Wyrd – Cada sucesso adiciona um dado em rolagens de Manipulação contra o sonhador;

- Compreender o Sonhador: Ação Prolongada realizada após uma noite de observação dos sonhos do alvo. Uma rolagem de Astúcia + Empatia + Wyrd por noite. A cada 5 sucessos o Changeling pode descobrir Virtude, Vício, Perturbações, Força de Vontade, Méritos Sociais ou Mentais, Desvantagens Sociais ou Mentais e revelar o uso de poderes de controle emocional ou mental contra o alvo no último mês;

- Psicoterapia: Cada noite de tratamento através dos sonhos equivale a uma semana de terapia psicoterapêutica. Astúcia + Empatia + Wyrd – Intensidade;

- Purgar Intensidade: Astúcia + Empatia + Wyrd – Intensidade. Cada sucesso diminui em um ponto a Intensidade do sonho. Se ela for reduzida a zero ou menos, o sonhador desperta imediatamente.

- Buscar Sonho Venenoso: Astúcia + Empatia + Wyrd – Intensidade. Cada rolagem equivale a uma noite de procura. São necessários tantos sucessos quanto a Intensidade do sonho contagioso.

- O Changeling pode reduzir a Intensidade de um Sonho Venenoso. Astúcia + Empatia + Wyrd vs. Intensidade do Sonho Venenoso. Se o Changeling vencer a disputa, cada sucesso reduz a Intensidade do Sonho Venenoso em um ponto. Se o Sonho Venenoso vencer, cada sucesso causa a perda de um ponto de Força de Vontade no Changeling.

MONTAR SONHOS

- A Montagem dos Sonhos apenas pode ser realizada antes que o alvo entre na fase REM do sono;

- O Changeling gasta um ponto de Glamour;

- Astúcia + Empatia + Wyrd vs. Astúcia + Perseverança;

- A margem do vencedor da disputa estabelece a Intensidade do sonho;

- O sonhador pode se beneficiar de apenas um uso de Montar Sonhos por noite;

- Sono Reparador: A noite de sono, não importando a Intensidade, conta como um dia de completo descanso para efeito de recuperação da Vitalidade;

- Alívio do Estresse: Após descobrir a Virtude e o Vício do sonhador, o Changeling é capaz de Montar Sonhos que o ajudem a recuperar Força de Vontade. Se a Intensidade do Sonho resultar em um Sucesso Excepcional, o sonhador recupera toda a Força de Vontade. Se for menor, recupera 1 ponto de Força de Vontade além daquele normalmente restabelecido pelo descanso;

- Sono de Conhecimento: Caso a Intensidade do sonho resulte em um Sucesso Excepcional, o alvo recebe um Ponto de Experiência para aplicação exclusiva na característica que lhe foi ensinada. Changelings apenas podem ensinar até o seu nível na característica em questão;

- Pesadelos: Se a Intensidade superar a Força de Vontade do alvo ele não recupera Força de Vontade ao despertar.

TECER SONHOS

- O Changeling cria um sonho dentro de um objeto apropriado;

- Após gastar um ponto de Glamour o Changeling rola Inteligência + Empatia + Wyrd, cada rolagem equivalendo a um dia de trabalho. O resultado das rolagens é a Intensidade do sonho tecido;

- Se o sonhador dormir próximo ao objeto que embarca o sonho, ele ocorre. Se ele não estiver ciente disso, uma rolagem de Intensidade vs. Força de Vontade para determinar a Intensidade efetiva do sonho embarcado;

- Sonho da Wyrd: O Changeling gasta um ponto de Glamour e ativa o Contrato que deseja embarcar no objeto escolhido. Apenas Contratos que podem ser utilizados em terceiros se prestam ao Sonho da Wyrd;

- O Contrato é ativado com sucessos equivalentes à Intensidade do Sonho criado, ou conforme os sucessos obtidos na ativação do Contrato, o que for menor. Contratos podem ser resistidos normalmente;

- Sonhos Personalizados: Sonhos tecidos para alguém que já tenha sido alvo de seguidas utilizações de Compreender o Sonhador fazem com que a Intensidade final seja ampliada pela Empatia ou Wyrd do tecelão, o que for maior. A mesma característica reduz a Intensidade se for sonhado por outro;

- Analisar Objeto: Astúcia + Autocontrole + Wyrd. São necessários tantos sucessos quanto a Intensidade do sonho. Cada rolagem equivale a dez minutos de análise.

COMBATE ONÍRICO

- O sonhador que serve de campo de batalha perde um ponto de Força de Vontade por conta do trauma;

Ataques Pessoais: Melhor Atributo de Poder (Inteligência, Força, Presença) + Habilidade de combate (Armamento, Briga, Esportes, Armas de Fogo) + Wyrd;

Ataques Ambientais: Astúcia + Empatia + Wyrd

Defesa: Melhor Atributo de Refinamento (Astúcia, Destreza, Manipulação);

Blindagem: Melhor Atributo de Solidez (Perseverança, Vigor, Autocontrole);

Dano: É subtraído da Força de Vontade, ainda que Sucessos Excepcionais cause um ponto de dano Contundente;

- Quando a Força de Vontade é zerada, o combatente desperta;

- Se a Força de Vontade ficar até 4 pontos negativa, o despertar vem acompanhado de uma Perturbação Leve por um dia. Perturbações leves pré-existentes tornam-se Graves pelo mesmo período;

- Se a Força de Vontade ficar 5 pontos negativa ou mais, o período de Perturbação dura uma semana;

Proezas: +1: Descrições especialmente inspiradas, +2: Descrições especialmente inspiradas que fazem uso dos temas presentes no sonho +3: Raríssimo caso de epifania criativa.

A SEBE

- Changelings realizam testes de Degeneração com modificador de -1 enquanto permanecerem na Sebe;

- Para abrir um portal através da Sebe é necessário 1 ponto de Glamour;

- Wyrd 1-2: Uma área de 15m, por até 10 minutos, sofre alterações mínimas causadas pela presença do Changeling. +1 para Rastrear;

- Wyrd 3-4: Uma área de 30m, por até 30 minutos, sofre alterações significativas causadas pela presença do Changeling. +2 para Rastrear;

- Wyrd 5-6: Uma área de 150m, por até 60 minutos, sofre alterações expressivas causadas pela presença do Changeling. +3 para Rastrear;

- Wyrd 7-10: Como no caso anterior, mas uma rolagem de Wyrd permite a modificação ativa da Sebe;

- Viagens curtas na Sebe: Uma rolagem de Clareza permite ao Changeling encontrar seu caminho através da Sebe em viagens curtas. Modificador de -3 caso o Changeling afaste-se de uma trilha;

- Viagens longas na Sebe: Inteligência + Sobrevivência. Em caso de sucesso, a viagem pela Sebe atinge seu destino em 10 horas menos a Wyrd mais baixa de todos os Changeling envolvidos. Em caso de Sucesso Excepcional, a Wyrd mais alta do grupo é levada em conta;

- Deixando a Sebe: Inteligência + Investigação + Wyrd;

- Familiaridade:

- Completamente Familiarizado: 1 minuto por rolagem;

- Familiarizado: 10 minutos por rolagem;

- Área visitada poucas vezes: 30 minutos por rolagem;

- Área nunca visitada, mas descrita em detalhes: 1 hora por rolagem;

- Área desconhecida: 3 horas por rolagem;

 

- Tempo transcorrido:

- Menos de 1 hora: 2 sucessos;

- Até 8 horas: 5 sucessos;

- Até 24 horas: 8 sucessos;

- Até 48 horas: 10 sucessos;

- Até uma semana: 15 sucessos;

- Mais de uma semana: 20 sucessos;

 

- Fora da Trilha: O Changeling perde um ponto de Glamour por hora durante seu deslocamento através dos Espinhos;

- Duelos na Sebe:

- Ataques Físicos: funcionam normalmente, como no Combate normal;

- Ataques Mentais: Manipulação + Subterfúgio vs. Clareza ou Força de Vontade (o menor). A margem de sucesso causa a perda de pontos de Força de Vontade;

- Ataques de Wyrd: Astúcia + Wyrd – Wyrd do alvo. Exige o gasto de 1 ponto de Glamour. Cada sucesso causa um nível de dano Letal. Blindagem conta normalmente.

 

volmer

quase 2 anos
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Bom trabalho! Realmente bastante útil tanto para iniciantes quanto para experientes. Estou pensando em fazer algo semelhante para outros jogos.

rafahygino

quase 2 anos
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Gostei bastante conciso, claro e completo! Não vejo a hora de ter o Changeling em mãos.

LordIvel

quase 2 anos
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Bem conciso mesmo! 75% de tudo que escreveu deveria estar no escudo do mestre... DICAS PARA IMPLEMENTAR:
*Mercado Goblin: compras e vendas de destino, artefatos e frutas sagradas (ou fruta dos goblins)
*As cortes: As 4 básicas, ou então, todas abordadas ( acredito se sejam 11 no total!)
*Promessas: Falar um pouco das promessas de changeling e humanos
*Fetch: (ou duplo como foi traduzido...) falta falar um pouco deles!!!

Hentges

quase 2 anos
Minimum-fp-05605cdb80655ae7b11f4e6e98bfc42b

Valeu pelas dicas. Esse material foi pensado para se ter à mão durante o jogo. Certamente vou adicionar as Promessas. Pensarei como resumir conceitos mais complexos, como Simulacros e seus poderes e as Cortes.