Mundo das Trevas

Dicas práticas para narrar Vampiro: o Réquiem

Existem certas facilidades e truques para se conduzir um bom jogo de Vampiro: o Réquiem que os livros não abordam. São coisas que só várias tentativas de crônicas e muitas sessões de jogo podem ensinar.

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No fórum do RPG.net o usuário Shawn compartilhou alguns desses segredos, muito interessantes e que podem ser bastante úteis caso você esteja começando ou se as suas sessões não estejam vingando como esperado. Trago até vocês uma versão traduzida, com permissão do autor. A proposta aqui não é definir "o jeito certo" de narrar Vampiro, até porque essas sete dicas podem funcionar para alguns jogos e ser inviável para outros, mas sim dar conselhos práticos que podem ser muito bem aproveitados na organização das suas crônicas. Confira! 

 

1 - Dê aos personagens dos jogadores o mesmo domínio

Uma crônica de Vampiro muitas vezes corre o risco de se transformar em um jogo solo para cada persongem, com cada um correndo atrás de seus compromissos com seus próprios clãs e coalizões. É muito mais fácil manter uma coterie unida e focada se todos compartilharem o mesmo domínio. Primeiro, porque eles irão caçar e viver na mesma área, daí você maximiza as oportunidades deles se alimentarem e andarem juntos. Segundo, porque se você tem algo que ameaça o domínio (como um membro da família rival, uma gangue de rua mortal, um determinado policial, caçadores de vampiros, uma determinada enfermidade, monstros esquisitos, etc) será um problema de todos.

No meu jogo atual os personagens dos jogadores são os responsáveis pelo bairro de Hell's Kitchen, Manhattan. Esse compartilhamento de território, além dos benefícios que descrevi, me permitiu centrar em uma pesquisa sobre o bairro e encontrar todo tipo de detalhe bacana no Google Maps e afins. É claro que eu posso apenas criar e improvisar (e eu faço), mas pelo simples fato de saber que existe um museu de aviação, uma igreja católica croata e o principal terminal rodoviário de Nova York no território dos personagens já me oferece ganchos para todo tipo de história. 

 

2 - Uma estrutura política concisa e bem amarrada é amiga do narrador

Até que é mencionado no livro básico do Réquiem, mas eu não havia me tocado da importância da política de Vampiro até ler Damnation City. Tome um tempo para dividir sua cidade entre o Príncipe, regentes, vassalos e servos (eu adicionei um outro nível à cidade acrescentando duques, que são basicamente regentes de regentes, já que minha cidade é grande o bastante para precisar deles). A não ser que os personagens dos jogadores estejam totalmente desligados da estrutura do poder eles precisarão se reportar a alguém, que também se reportará a outra pessoa até chegar ao Príncipe. Se você os fizer todos vassalos do mesmo domínio como eu fiz, significa que eles terão um único regente sobre eles e colegas vassalos que serão amigáveis ou não, além de outros regentes que detestam o deles. Até a simples necessidade de um lugar para dormir ou de mortais para se alimentar pode levar a todo tipo de envolvimento com a política vampírica, o que proporciona um enredo e conflitos para o seu jogo.

Acredito que o sistema político é a maior diferença entre a Máscara e o Réquiem. Aparentemente as coisas são bem similares nos dois, mas em jogo dá pra perceber que são politicamente muito distintos. A organização neofeudal proposta pelo Réquiem, com a cidade toda segmentada, torna ainda mais evidente toda a brutalidade da sociedade dos amaldiçoados. 

 

3 - Ambiente o jogo em uma grande cidade

Antigamente eu sempre conduzia Vampiro em cidades de médio porte: Nova Orleans, St Louis, Boston, São Francisco, Austin, etc. Mesmo com o Réquiem dobrando o número de vampiros numa cidade em comparação com a Máscara, a população dos amaldiçoados nesse acabava ficando entre 20 e 40 membros da Família.

Hoje meu jogo se passa em Nova York, que tem uma população superior a 200 vampiros. Isso quer dizer que se eu preciso de um bando de gangrels punk rock ou uma dezena de nosferatus cegos albinos vivendo debaixo da cidade posso fazê-los surgir sem medo de distorcer a população local (sim, é meio idiota ter que se preocupar com a população fictícia de vampiros em uma cidade, mas o encanto do jogo pode ser quebrado por coisas ainda mais estranhas). Também significa que minha cidade é grande o bastante para ter amaldiçoados perto de qualquer coisa ou lugar. Essa foi uma mudança tão positiva que eu não penso em voltar atrás por tão cedo. 

 

4 - Por tudo o que é mais sagrado, não detalhe todos os habitantes!

Eis mais uma vantagem de se ter 200 ou mais vampiros em vez de 20: eu não preciso saber quem todo mundo é! Hoje, após poucos meses de crônica, já introduzi uma tonelada de NPCs, mas ainda nem faço idéia de quem são todos os membros da Ordo Dracul da cidade, todos os Sangiovanni ou todos os membros da família que moram no Harlem, no Bronx ou na Staten Island. Simplesmente porque eu não preciso saber. Enquanto o jogo prossegue, ter um monte de NPCs não detalhados me permite criá-los e adicioná-los assim que eles precisam aparecer. Se eu decido que a próxima história deverá girar em torno da Ordo Dracul, então é hora de criar alguns dragões, ou se os personagens dos jogadores partem para o bairro de Astoria, eu posso criar os vassalos locais e definir seus atributos mais tarde.

Ter NPCs desconhecidos traz ainda outros benefícios. Em jogos situados em cidades menores enfrentei o problema de ter que focar os históricos dos NPCs uns contra os outros em vez de centrar esses conflitos nos personagens dos jogadores. Mas de forma alguma vou perder meu tempo hoje me preocupando com as disputas territorias no Queens, por exemplo, afinal, eu nem conheço quem são os vampirs de lá (mas conheço um casal do Queens, pois eles já deram as caras em uma sessão e se tornaram importantes).

Como consequência dessa dica, não tenha medo de dizer "eu não sei" caso os jogadores perguntem sobre detalhes que você ainda não definiu. Se for realmente importante, improvise: "você reconhece que esse grafite marca esse território como pertencente a um Língua de Cobra - uma entidade particularmente maligna. Você deveria fugir para um lugar público o mais rápido possível". Se algum jogador perguntar "mas então, quem é o responsável pelo local X do outro lado da cidade?", não tenha medo de dizer "eu não criei ainda". Depois, é claro, construa algo para a próxima sessão. 

 

5 - Arrume uns mapas

Fiz um acordo com meus jogadores. Combinei com eles após a primeira sessão de jogo que caso eles conseguissem uns mapas de Nova York eu daria um ponto extra de XP. Um dos jogadores acabou comprando alguns mapas bem legais (um do estado inteiro, outro menor de Manhattan e um mapa das rotas do metrô) e o grupo pagou pra ele uma parte. Daí vou demarcando nos mapas cada um dos domínios assim que os jogadores tomam conhecimento deles. Detalhamos o domínio dos seus personagens, do seu Regente e dos demais regentes de Manhattan. Para cada detalhe que surge no jogo mais informações são adicionadas no mapa.

Também é divertido vê-los desvendar e desenvolver toda uma logística para percorrer a cidade. O metrô é um domínio aberto e alguns membros da Família permitem a outros passarem ou até caçarem em seus territórios, mas alguns vampiros são muito protecionistas, e nesses casos os jogadores precisam bolar seus caminhos de modo a evitar esses domínios.

Desde que dei aos jogadores seus próprios domínios permiti a eles bolarem suas próprias leis locais. Eles estabeleceram que nenhum outro vampiro pode entrar no Hell's Kitchen sem permissão e ninguém mais pode caçar lá. Dois personagens mais inumanos desenvolveram um até serviço de remoção de corpos, e permite que outros amaldiçoados entrem nos limites do Hell's Kitchen para despejar cadáveres em depósitos especialmente marcados.

Não sou fã de ambientar jogos do Mundo das Trevas em cidades fictícias - particularmente nunca vi uma cidade assim que fosse interessante ou que evocasse bem o tom de uma cidade moderna do mundo real. Mas se você decidir partir para uma cidade fictícia em vez de Nova York, Los Angeles, Cidade do México ou qualquer outra, separe um tempo para criar um mapa decente do lugar. Você não precisa conhecer cada rua, mas deve estar por dentro de todos os bairros e áreas importantes. 

 

6 - Situe o jogo no passado

Descobri essa por acidente, quando fiquei tão entretido com o New Wave Requiem que decidi situar um jogo meu nos anos 80. Recomendo expressamente começar qualquer crônica de Vampiro antes de 2010. Os personagens dos seus jogadores vão viver pra sempre, e muito da diversão de Vampiro está em ver os personagens e o mundo mudar com o tempo - mesmo que esse tempo seja apenas 27 anos. Comece seu jogo em algum período em que você se sinta confortável - pode ser nos anos de 1700 ou por volta de 1990, apenas um intervalo que dê ao jogo um espaço para respirar. Mesmo que você não prossiga a crônica até os dias atuais, essa simples possibilidade já acrescenta muito ao jogo. Os jogadores sabem que talvez seus personagems vivam o bastante para serem os manda-chuvas quando o jogo atingir o presente, e você ainda conta com os fatos históricos como guias para criar boas histórias e perigos no seu jogo.

Por exemplo, se minha crônica rola em 1983, a criminalidade do Hell's Kitchen dos anos 80 (e de Nova York no geral) historicamente vai dar lugar à gentrificação, à revitalização e à prosperidade. Assim, os gângsters irlandeses locais serão inevitavelmente capturados pela lei RICO e haverá uma limpeza geral do Hell's Kitchen, tornando-o um bairro moderno e seguro com o passar dos anos. Essa é uma coisa boa para a maioria das pessoas, mas poderá ser um grande incômodo para alguns personagens. Será interessante ver como eles reagirão a isso ao longo do tempo.

Contar com a vantagem do tempo também permite a você brincar e causar grandes mudanças na face da poítica vampírica local, deixando-a completamente caótica e instável. O Moviento Cartiano eventualmente derrubará o Invictus? Os segredos macabros do Círculo da Anciã serão finalmente revelados? Sem falar que a morte do Príncipe de Paris terá consequências muito maiores se ocorrer após 20 anos do que após 2 meses. 

 

7 - Humanos, yo!

Uma das vantagens de dar aos personagens um território menor de uma grande cidade é que os habitantes mortais dos seus domínios terão mais importância. As pessas no seu bairro não são apenas uma fonte de sangue, elas são uma fonte de poder, inimigos, amantes, ameaças e histórias.

Nesse meu jogo, a máfia irlandesa e as gangues porto-riquenhas se tornaram quase tão importantes quanto os vampiros da cidade. O fato dos personagens dos jogadores serem os únicos membros da Família em seus domínios possibilitam histórias onde eles, na pretensão de influenciar ou controlar simples e frágeis humanos, acabem tendo que lidar com conflitos maiores. Uma gangue de mafiosos irlandeses pode não ter super poderes, mas tem espingardas e explosivos, e lidar com eles pode gerar problemas com a Máscara.

Uma das melhores coisas do novo Mundo das Trevas é o seu foco nos seres humanos, exigindo dos vampiros a conciliação das necessidades de A - Se alimentar de gente - e de B - tentar manter um semblante de humanidade para que mantenham uma certa sanidade e possam caçar humanos mais facilmante. Você pode ter boas histórias quando nenhum dos antagonistas tem poderes ou formas sobrenaturais, a oposto dos personagens dos jogadores.

 

Acho que isso é tudo que tenho em mente. Curtiu? E você, quais truques aprendeu para deixar o Réquiem um jogo super legal?

 

Post original: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=535823

junior_lobo

mais de 1 ano
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Boas dicas Volmer. Adorei. Vou usar algumas em minha próximas crônicas.

Alanuska

mais de 1 ano
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Achei as dicas interessantíssimas, e estou pensando especialmente sobre algumas, principalmente "Dê aos personagens dos jogadores o mesmo domínio", "Por tudo o que é mais sagrado, não detalhe todos os habitantes" e "Uma estrututra política concisa e bem amarrada é amiga do narrador". Eu realmente nunca havia pensando num jogo em que os personagens estivessem unidos em um objetivo comum. Acho que, como herança da Máscara, ainda penso muito em vampiros agindo principalmente individualmente, e não seguindo objetivos de grupo, no sentido aí sugerido. Sobre esse segundo, de fato é muito chato ter que "conhecer" todo mundo e ficar falando de todo mundo... HAHAHAHHAHA. Eu só faria uma correção, ao ínvés de dizer "não sei", eu tentaria analisar, pelos dados do personagem, se ele tinha condição de conhecer realmente o outro membro. Numa cidade imensa, com um número considerável de membros, o mais provável é ele ter uma idéia de quem seja, sem ter certeza. A menos que o personagem esteja realmente inserido nos esquemas da cidade e conheça todos os babados. Quanto ao terceiro ponto, a política, só acho que a política da Máscara era tão frutífero quanto o do Réquiem, ou até mais, quer ambiente mais opressor que aquele recheado de intrigas do mundo punk-gótico?

viniciusventrue2

mais de 1 ano
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Excelentes dicas. Reparei que não fui o único a migrar de cidades pequenas para proporções maiores.

Anthonys_kloger

mais de 1 ano
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Olha, na verdade muitas destas dicas eu já usava nas minhas crônicas. Quando vc detalha demais os NPCs, vc limita sua crônica em algumas personalidades. Quando fiz isso a muitos anos atrás, me vi preso à aqueles antagonistas e tive que começar a adicionar pessoas "inexplicavelmente" na crônica. Depois disso, não mais apresento todos os antagonistas da crônica. Tento dar o máximo de vida a meus npcs e deixo alguns sem vida nenhuma mesmo, vazios, para o preenchimento quando necessário.
Quanto a cidades ficticias, eu sempre narro no mesmo cenário; Newman, cidade criada por mim, realmente uma cidade grande que fica no Canadá e tem sua importância mundial. Todas as criaturas sobrenaturais que lá existem se cruzam e os acontecimentos de uma crônica, quando importante, influencia a outra. Uma vez meus lobisomens (jogadores) arrasaram com o porto da cidade e, numa outra crônica de Réquiem, ambientada e jogada no mesmo mês do evento, os vampiros tiveram seus bens, transportados via porto, bloqueados pois o porto estava sendo reconstruido. Sobrecarregando o aeroporto e os trens, a economia começou e sofrer e as entregas começaram a demorar mais doque o esperado. Sempre crio os mapas da cidade, tanto o humano quanto os sobrenaturais, como elisios, territórios, locais importantes, locais de caça e muitos detalhes. Outra dica que eu recomendo é deixar os jogadores fazerem este papel. Deixe-os criar um local, um território, dar sugestões diversas sobre um local e personalidades daquele local e frequentadores. Assim, eles percebem que são mais que meros andarilhos pelos locais.
Uma vez, lembro de um barman que descobriu o esconderijo de um vampiro jogador. Ele era um viciado em sangue vampírico e sempre que o personagem acordava, ele "gastava" dois pontos de sangue. Quando ele descobriu o que estava acontecendo, foi muito divertido.
Essas são algumas dicas que eu vivi nas minhas crônicas.

Bons Jogos pessoal...

Lord_Anderson

mais de 1 ano
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Algo que uso não apenas em Vampiro mas em qualquer RPG é :torne os personagens o centro da historia.

Tudo bem que existem vampiros mais antigos, poderosos e influentes, mas os personagens jogadores tem que ter a chance de fazer a diferença.

Então ligue o preludio deles ao cenario, coloque os npcs deles na cronica, que os motivos pessoais tenham ligação com o plot geral.

Enfim, não importa se vc tem um cronica muito bem pensada com npcs muito bem construidos.

Eles devem servir de pano de fundo p/ os personagens dos jogadores.

RequiemParaVag

mais de 1 ano
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Caramba Volmer, obrigado por compartilhar conosco esse texto excelente! Muitas dicas... Isso deu saudade da revista Dragão Brasil e aqueles textos de Dicas de Mestre.

Quero apoiar o Lord_Anderson e dizer que acima de todas as dicas/regras/conselhos/etc as personagens dos jogadores PRECISAM ser o centro da estória.

Perguntar aos jogadores o que eles esperam da aventura, o que querem que apareça no jogo, o que precisa mudar pra ficar mais bacana a sessão, pedir conselhos e recomendações/críticas faz parte. Isto sem revelar a trama da narrativa, é claro.

É preciso lembrar que o narrador também é um jogador e ele não está ali para se divertir sozinho, contar uma estória maluca que ele inventou num dia de desocupação ou estragar a diversão da galera. O mestre precisa estar sintonizado com todos os jogadores para que a sessão seja "mara" para todo mundo!

Uma dica que eu uso e deixaria para quem quiser aproveitar e colocar na trama são os constantes constrastes de poder dos jogadores com outros NPCs, através de conflitos físicos, sociais e mentais. Exemplo: vampiros contra NPCs mortais, geralmente podem tirar vantagem - o jogador sair ganhando da cena geralmente deixa um clima mais gostoso e divertido; ou então vampiros neófitos contra anciões - isso mostra que os jogadores têm limitações e eles saberão seus lugares na hora que o bicho pegar pra valer ; ou o atrito entre vampiros de poderes semelhantes - isso incita e desperta nos jogadores aquele sentimento de disputa típico de jogos de estragégia, coisa que nunca deveria faltar numa sessão de rpg;

Isso sempre dá uma idéia dos limites que os jogadores têm e o que os deixam mais focados e interessados na narrativa.

Abraços

Ebbers

mais de 1 ano
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Boas dicas, posso dizer que muitas delas eu já tinha como prática. Em minha ultima campanha de Requien, "O rei esta louco, vida curta ao rei!" o grupo foi concentrado em um domínio senhorial, sendo um dos PCs como regente do respectivo regente e os demais jogadores como seus "vassalos" e aliados. Acreditem, o jogo ficou extremamente frénetico, ficou muito movimentada a mesa.
O tópico "não detalhe todos os habitantes" é um conselho valioso, qualquer narrador que tentar descrever e criar todos os NPCs de uma cidade ficara a beira da loucura com tanto trabalho pra fazer, já tentei fazer isso antes e a experiência não foi boa.

Mas é isso parabens pelas dicas!!

Loki

mais de 1 ano
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Excelente!

Vou por algumas dessas dicas em prática. Quanto à parte da cidade, eu criei uma fictícia (Paradise City) e uso mapas de algumas cidades de verdade, pegos no Google Maps, pra servir de mapa para Pardise. Eu gosto, pois dessa maneira, eu acho que tenho mais liberdade e não corro o risco de algum dos jogadores conhecer a cidade melhor do que eu!

Valeu pelas dicas!
Abraços!

xzar

mais de 1 ano
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achei este post o melhor para fazer uma pergunta correlata:

a densidade sobrenatural de vampiros é normalmente 1:100.000. tá.
e a densidade sobrenatural geral?
se somarmos todos os outros bichos, a mesma taxa, seria algo em torno de 1:10.000? estou levando em consideração além aos vampiros: os carniçais, lobisomens, parentes, wyrmlings, magikos, feiticeiros, múmias, demônios, fadas, e portadores da fé verdadeira.

que voces acham?