Mundo das Trevas

Trocando a Sabedoria pela Húbris

Alterar a realidade exige confiança, mas o orgulho leva o indivíduo à arrogância, e esta à húbris.

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Húbris, o orgulho excessivo, é um dos piores inimigos que o mago pode enfrentar logo após o Despertar. Uma vez desfeita a Mentira, seus olhos abrem-se para infinitas possibilidades. O mundo não lhe parece mais estático, ao contrário, este se abre numa miríade faiscante da qual o jovem feiticeiro não pode – ou não quer – escapar.

Alterar a realidade exige confiança, pois é preciso impor sua vontade sobre a Trama, modificando suas configurações, produzindo novos componentes. Da mesma maneira que um hábil costureiro desfaz um bordado para em seguida criar outro com a mesma linha, o mago precisa de habilidade para tecer o mundo de modo satisfatório. Isso é feito com as Arcanas, as chaves da realidade, quanto mais poderoso for seu domínio nas artes arcanas, maior será seu poder.

imageMas a historia já mostrou, poder demais em mãos tolas gera indivíduos arrogantes. Um mago cuja confiança seja abalada, pode não sentir segurança para realizar magias. A arrogância, por outro lado, conduz ao estado de húbris. “Se minha vontade pode alterar a realidade, então significa que minhas intenções estão sempre certas”, pensa o envaidecido. Tal raciocínio leva o desperto a cometer atos que atentam contra a Humanidade e a Sabedoria, afinal porque perder tempo esperando a visita de dois agentes dos Profetas do Trono, se ele pode facilmente provocar um acidente na estrada para matá-los? Evidente que outras vítimas (mortais) serão feitas, mas não se podem fazer omeletes sem quebrar alguns ovos.

Em Mago o Despertar, a húbris esta associada à mecânica da Degeneração: quanto piores os atos de orgulho, mais próximo do precipício o mago se encontra. Mas ela é também uma ferramenta narrativa importante. O tema de Mago é o “Poder Corrompe”, não há como negar que quanto mais próximos da iluminação verdadeira, maiores são os obstáculos enfrentados. Usar sua mágica para ultrapassá-los é tentador, mas assim como no dia-a-dia um Sábio não usaria Forças para aquecer a água do banho, ele deveria deixar que sua Sabedoria o conduzisse pela estrada correta.

Aqui esta uma ótima forma de lidar com aqueles jogadores que vêem seus personagens apenas como uma coleção de poderes. Magos são poderosos, não há dúvida, talvez o modelo de maior poder sobrenatural bruto do Novo Mundo das Trevas, mas ele tem um preço que muitos não estão dispostos a pagar. Um mago que corre para alcançar o título de Mestre numa Arcana troca o conhecimento pelo poder. Esta troca muitas vezes vem acompanhada da perca efetiva de índices de Sabedoria e por conseqüência a aquisição de perturbações. Existe um equilíbrio tênue entre a evolução espiritual do desperto e o aprendizado das Arcanas; quando esse equilíbrio é respeitado, ocorre uma epifania e ele avança mais um degrau rumo à iluminação.  Se o equilíbrio for desfeito, ele cairá em progressão e pode nunca vai se levantar.

Magos em busca de poder fácil não são incomuns. Tome por exemplo os Tremere Lich, tão obcecados que aceitaram prolongar uma existência anti-natural para dedicar-se quase que exclusivamente ao estudo da magia. Mas a que preço? Sacrificar almas humanas – e sua própria sanidade – vale o esforço? O caso dos Scelesti é ainda pior, já que sua mente sequer lhes pertence. Fantoches humanos dos deuses do Abismo,estes magos da mão esquerda usam de dor e sofrimento para potencializar seus feitiços. Sacrifícios humanos são comuns, assim como a venda de almas – a sua e de outros – em troca de poderes transitórios, que apenas contribuem para estreitar ainda mais o domínio de seus senhores.                   

O Narrador não precisa evocar o clima de húbris durante todo o tempo, a menos que esse seja o foco da crônica. Neste caso, uma conversa com os jogadores antes do início da partida se faz necessário. É importante que todos na mesa tenham consciência de que seus atos irão refletir diretamente neles e não apenas no mundo de jogo. As orientações da Tabela de Sabedoria devem ser seguidas a risca e eventuais remorsos deveriam ser interpretados. Se a húbris é o centro da historia, a crônica torna-se muito mais pessoal, tratando de assuntos próximos aos personagens. Embora os Profetas possam causar alguns problemas, nem eles, nem os legados esquerdistas ou espíritos do Crepúsculo serão os antagonistas. Aqui, o pior inimigo do mago é ele próprio – e eventualmente outros magos vaidosos, quem sabe até mesmo um amigo – pois se ele cair, o Abismo estará esperando por ele.   

rafahygino

mais de 1 ano
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Isso acontece muito com professores universitários, trocam a sabedoria pela húbris.

volmer

mais de 1 ano
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Ótimo texto, abssyntho! Seja bem-vindo como escritor! Mago: o Despertar encontrou um representante à altura aqui no blog.

abssyntho

mais de 1 ano
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Obrigado pelos comentários pessoal.

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@abssyntho

Alanuska

mais de 1 ano
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Húbris, a meu ver, é um dos pontos de destaque de Mago. A idéia de um equilíbrio entre sabedoria e poder, entre insanidade e magia, tudo isso foi muito bem elaborado aqui. No começo eu até estranhei, pensei "pô, mas o jogo nem possibilita que os caras sejam maus", e só depois entendi o cerne da questão. O caminho do Mago, de um genuíno Mago, nunca é a busca do poder sem razão. Poder, para eles, é justamente sabedoria, o conhecimento, a aproximação do Mundo Superno, e os atos de húbris afastam-nos disso tudo. Não é dizer que Mago "não dá espaço para personagens maus", é só que o caminho, os objetivos de um Mago são diferentes... Viajei, mas enfim.

publicano

mais de 1 ano
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Bons comentários.

Acho que uma das coisas que mais me chama a atenção na tabela de degeneração é o fato de ela deixa claro que a magia é algo especial, a ser considerado com cuidado, quase sagrada (ou mesmo sagrada, a depender do personagem), digna do nome Superna. Isso porque vc vê como é bem mais fácil degenerar-se com o mesmo ato, se ele for cometido através da magia.

Acho que esse tema do "poder corrompe" vai ser aquele que vou ter que prestar mais atenção ao interpretar o personagem mago que jogo agora: desde a última seção, ele faz parte de um Legado Sinistro (Left-Handed). Então não só preciso prestar atenção para que o Consilium não desconfie disso, como mesmo o personagem sabe que inevitavelmente sua Sabedoria cairá ainda mais: os Dotes do Legado incentivam a húbris. E é sempre aquela tentação usar habilidades sem deixar marca de ressonância e sem qualquer risco de Paradoxo. E o pior para meu personagem é que ele não aceitou aprimorar sua alma pelo lado Sinistro por essa razão, nem sequer pela quantidade de mana maior que ele vai acessar com as oblações de Legado: havia uma situação emergencial, e ele concordou em fazer parte do Legado por uma auxílio do tutor na dita situação.
Não é um Legado tão barra-pesada como os citados Liches Tremere (acho que esses são o extremo do Sinistro, junto com os Scelesti); mas mesmo assim os Dotes dos Unforgotten Scions [Herdeiros do Relembrado] são bem insidiosos, e já sei que vou ter problemas pela frente com a húbris.
Mas acredito que isso dará um novo prazer na interpretação!