Mundo das Trevas

equilibrio de dons

Fórum de Lobisomem

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Ômega
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eu tava lendo os dons e achei q nesse novo sistema alguns dons nao ficaram equilibrados, como os dons de nivel tres de cahalith e inspiração? acho q o de cahalith ficou um pouco aquem para um poder nivel tres. outra coisa, alguem q tenha material traduzido pode compartilha por aki?



mais de 1 ano
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Filhote
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Dons dos alfas
Os Iminir aspiram ao papel de alfa da tribo, os líderes dos destituídos. Nem todo lorde da tempestade é um líder de matilha ou ocupa um cargo de autoridade, mas é o dever da tribo conduzir os outros através de exemplo e guiar os seus irmãos, até mesmo quando se faz um papel de subordinado dons dos alfas estão freqüentemente ligados aos dons do lobo do inverno,e a os espíritos, dos lordes da tempestade que estão ligados ao primeiro totem da tribo. Os dons são tradicionalmente procurados por lobisomens de Iminir que querem apresentar um comportamento mais autoritário sobre as suas matilhas, a maioria notavelmente por alfas ou Uratha que querem a abrir caminho ate o topo.
Sentir Culpa (•)
Ser o líder significa conhecer seus amigos e inimigos. Os lordes das tempestades usam este dom para descobrir qualquer vergonha ou culpa escondida na matilha ou em inimigos, ver se tal fraqueza pode ser neutralizada ou pode ser explorada, dependendo da decisão do lobisomem. ele deve observar os olhos do alvo por um turno, o personagem pode procurar na alma evidência de culpa ou vergonhas antigas que o alvo abriga em seu interior. Isto é um Dom sensório, mas, não uma invasiva ao alvo.
Custo: 1 essência
Teste: Inteligência + Empatia + Honra contra a perseverança + Resistência do alvo.
Ação: instantânea e competida; resistência é reflexiva.
Falha critica: O personagem acredita que vê uma culpa séria que não está lá na realidade, ou vê inocência onde uma grande vergonha ou fortes mentiras.
Fracasso: O personagem não descobre nada sobre a culpa do alvo.
Sucesso: O personagem sente alguma vergonha séria ou culpa devido a ações do passado. O alvo não precisa estar sentindo a emoção na ocasião do uso do dom, porque o senso descobre alguma vergonha enterrada no coração do lobisomem. A informação concedida por esse presente é vaga, oferecendo apenas uma informação de se o alvo sente alguma culpa séria,
em lugar de detalhes exatos do que seja.
A Aura de alfa (••)
Deveria ser uma inspiração na guerra como também na paz. Este dom levanta sobre o lobisomem uma aura externa de confiança, criando uma palpável aura ao redor do lorde da tempestade na batalha. Inimigos derepente temem o lobisomem, enquanto re-avaliando os seus ataques e repensando em estratégias diante da face de um oponente impressionante.
Custo: 1 força de vontade
Teste: autocontrole + Intimidação + Honra contra a perseverança + Resistência do alvo
Ação: Competida; resistência é reflexiva.
Falha critica: O dom falha e retorna contra o lorde da tempestade em vez do seu oponente.
Fracasso: O lorde da tempestade não projeta a aura dele para intimidar o alvo. O lorde da tempestade não pode tentar novamente pelo resto da cena.
Sucesso: O personagem emite uma onda espantosa de autoridade e competência. Para o resto da cena, o lobisomem pode usar o autocontrole dele ou sua Intimidação em combate em vez da Defesa dele contra o alvo, dependendo de qual for é mais alto.
Gosto das Falhas (•••)
Um bom líder descobre tudo que ele pode sobre seus inimigos antes de os confrontar. Este dom permite o lorde da tempestade a sentir as fraquezas de seu inimigo, descobrindo, falhas do oponente dele, faculdades mentais ou estilo de combate. Este dom não revela fraquezas específicas como com o dom dos Lua nova: Sentir Fraquezas, mas ao invés revela um quadro global do alvo falhas e limitações, permitindo para ao lorde da tempestade a, trabalhar em torno disso.
Custo: 1 essência
Teste: raciocínio + Empatia + Sabedoria
Ação: instantânea
Falha critica: O lorde das tempestades recebe uma falsa impressão das fraquezas do alvo e reage como se as fraquezas existissem. Pelos os próximos três turnos, o lobisomem sofre uma penalidade de –3 em todos os testes feitos contra o alvo, se eles são testes de combate ou testes sociais feitos para intimidar, sexapil, ou negociar, etc.
Falha: O lobisomem permanece leigo as falhas do alvo.
Sucesso: O lorde da tempestade recebe uma impressão clara das falhas do alvo. O personagem sente como se consegui se uma vantagem em combate e situações sociais, como explorar fraquezas do oponente dele estilo de combate, reconhecendo aberturas em suas defesas, e assim por diante. Para o resto da cena, o personagem recebe uma bonificação de +2 a todos os testes feitos contra o o alvo, inclusive em testes de combate.
Vontade do lorde (••••)
Os líderes mais fortes se fazem imunes a influencias externas, ouvindo só a voz das próprias autoridades deles e dos seus conselheiros. Este dom reforça o domínio do alfa sobre a sua própria mente diante do psiquismo ou de outra manipulação sobrenatural. Quando ativado, este dom faz o personagem automaticamente imune a todos os Dons, Disciplinas, Numinas e outros poderes sobrenaturais que afetam a mente como o dom de Domínio, a disciplina Majestade etc. os efeitos do dom duram por um turno dentro o qual o dom é ativado; se tentativas opostas de usar poderes que afetam a mente no lobisomem forem usadas em outros turnos, o lobisomem tem que gastar outros dois pontos Essência para invocar invocar a vontade do lorde por aquele próximo turno se ele assim desejar.
Custo: 2 essência
Teste: Nenhum teste é necessário.
Ação: Reflexiva
O Uivo de alfa (•••••)
Com um rugido longo e poderoso, o lorde da tempestade exalta a sua coragem, habilidade e nobreza sobre a de seus inimigos. O uivo troveja pelas orelhas seus inimigos, os tirando temporariamente da sua coragem e domínio, das próprias habilidades sobrenaturais deles. Qualquer inimigo ao alcance do som do uivo (seres que ativamente desejam prejudicar o personagem) sofrerão os efeitos do dom. Em casos de mais de um oponente, o narrador deveria usar a perseverança mais alta entre o grupo para resistir aos efeitos do dom.
Custo: 3 essência
Testes: Presença + Intimidação + Glória menos a perseverança do alvo.
Ação: instantânea e resistida
Falha critica: O lorde da tempestade não instila medo nos inimigos dele e não pode mais usar este dom em qualquer um durante o outro ciclo da lua.
Fracasso: O rugido não tem nenhum efeito além seu natural valor de intimidação.
Sucesso: Para todo sucesso no teste, um inimigo ao alcance da voz perde a habilidade para usar os poderes sobrenaturais (inclusive mudança de forma, a menos que em fúria mortal) por um turno. dons falham, Disciplinas não funcionam, vampiros não podem gastar sangue para aumentar Características.
DONS DA CIDADE.
OLHOS DA CIDADE (•)
Janelas são os olhos de uma cidade, tudo registrado pelos espíritos, nas vidraças. Para um caçador urbano, esta perspectiva extra pode ajudar o ajudar a localizar a caça ou estar atento ao perigo. O Uratha usando este Dom coloca a sua disposição uma janela do edifício e comunidades com o espírito do edifício para ver tudo em seus olhos com claridade perfeita.
Custo: Nenhum
Teste: Raciocínio + autocontrole + astucia
Ação: Instantânea
Fracasso dramático: A janela quebra ao toque do lobisomem, e ninguém pode usar o Dom nessa construção por pelo menos meia hora.
Fracasso: O lobisomem não pode ver através de qualquer janela do edifício.
Sucesso: O lobisomem pode ver por quaisquer janelas do edifício, ou olhar dentro ou fora, entretanto ele só pode ver uma cada vez. Ele pode mudar a visão uma vez por turno, mas não pode ver pelos seus próprios olhos enquanto o Dom esta ativo. Os efeitos do Dom duram por trinta segundos por sucesso.
Sucesso excepcional: O lobisomem pode ver por mais de uma janela de cada vez. Manter rasto de alguém dentro do edifício com mais +1 no modificador para testes de percepção. Os efeitos do Dom duram durante trinta segundos por sucesso.
A palavra das ruas (••)
As pessoas podem vir e podem ir, mas uma rua de cidade nunca se esquece. Das pessoas, do momento, da rota para um lugar, o espírito da estrada se lembra de tudo que acontece nela. Grandes discursos, insurreições, assassinatos, a rua sabe tudo até as lágrimas de pessoas que passaram por ali, e ninguém se lembra mais disto a não ser a rua. O lobisomem usando este Dom toca o asfalto ligeiramente e permite a Essência dele a fluir para o espírito da estrada.
Custo: Essência
Teste: raciocínio + Investigação + Sabedoria
Ação: instantânea
Fracasso dramático: A memória da estrada é remendada e incerta, infectando o lobisomem com um estado temporário de esquecimento urbano. O personagem sofre -1 para testes de manha até o próximo nascido da lua.
Fracasso: O usuário não aprende nada mais que ele já saiba.
Sucesso: A estrada responde diretamente ao personagem perguntas sobre um incidente no passado, o dando um entendimento completo do qual aconteceu a perspectiva da estrada e concedendo um perspicácia nova possivelmente.
Sucesso excepcional: A estrada responde com mais informação detalhadas. “Freddie estava correndo esquisitamente, sangrando de uma perna, e algo apertando o tórax dele. Ele ele caiu duas vezes, e perdeu algo na calçada.
GRIDLOCK (•••)
Uratha são os caçadores e mestres da cidade como também a selva, e este Dom ajuda a demonstrar esse fato para as suas presas. O lobisomem alcança o espírito da à cidade e destrói as linhas de fuga ao redor de sua presa. ônibus nunca chegam. Tráfico de veículos fica lento. Trens de metrô não param em nenhuma plataforma a espera designada. Pedregulhos e armadilha de lixo prendem os pes da presa, isso uma multidão não formar bloqueio em seu caminho. O lobisomem tem que saber exatamente onde a presa esta é e deve estar na mesma cidade para este Dom funcionar. Este Dom só pode ser usado em um ambiente urbano.
Custo: 1 essência
Teste: perseverança + manha + Glória contra autocontrole + Instinto primitivo
Ação: instantânea, competida
Fracasso dramático: Tudo que a cidade faz para parar o alvo é muito tarde. O caminhão arranca logo após o táxi dele partir; a multidão é diminui o bastante para que ele possa se apertar por ele e ir para longe do lobisomem. Todos que tentam seguir o alvo têm uma penalidade –1 para o resto da cena.
Fracasso: A cidade não reage, e o alvo designado pode escapar sem obstáculos.
Sucesso: O objetivo não pode escapar dos ambientes imediatos dele por qualquer meio de transporte, e a Velocidade dele a pé é reduzida em 2 devido às poucas inconveniências da cidade lançadas no seu caminho. Os efeitos do Dom duram durante um minuto por sucesso.
Sucesso excepcional: A Velocidade do alvo é reduzida em 3.
Rápido como a cidade (••••)
A cidade organiza coisas entre o lobisomem e o destino dele para assegurar um caminho direto que é muito mais rápido que caminhando. Escadas de incêndio caem em um tempo certo para o lobisomem agarrar, edifícios parecem garantir mais apoio mais ao lobisomem para escalar quando ele poderia cair de janelas e sacadas. Um lobisomem com este Dom é o predador mais rápido em qualquer cidade, capaz de ultrapassar carros e trens, mas tem que correr por sobre os telhados e salta entre edifícios.
Custo: 2 essência
Teste: Destreza + Manha + Glória
Ação: Instantânea
Fracasso dramático: Uma escada de incêndio não está em posição, ou um salto crucial é muito longe. O personagem cai de um ponto apropriado na corrida e recebe dano durante a queda resultante.
Fracasso: O lobisomem alcança o destino dele dentro do mesmo tempo como teria levado caminhando, mas por uma rota mais impressionante.
Sucesso: O personagem tem que saber o destino dele ao ativar o Dom. Daquele ponto, ele pode correr por telhados, sacadas, escadas de incêndio e outras características urbanas em um atalho pela silhueta da cidade. Divida o tempo levado para alcançar o destino a pé por o número de sucessos obtidos mais um. Este é o tempo levado pelo o lobisomem para viajar a distância inteira. Impossibilidades Arquitetônicas, guerras de gangue e rios principais não são nenhum obstáculo para este Dom, contanto que o começo e o fim da rota estejam na mesma cidade.
Sucesso excepcional: O lobisomem ultrapassa o melhor transporte que os humanos podem oferecer, chegando ao destino dele inacreditavelmente depressa. No turno que a corrida dele termina, o personagem dobra a sua Velocidade.
CAOS URBANO (•••••)
Os humanos podem ter construído as primeiras cidades, mas tudo têm reflexões espirituais aparte dos seus criadores. O espírito de uma cidade pode existir sem as pessoas criarem este, e às vezes está ativamente descontente com os humanos que enchem suas ruas e infringem as regras suas. Este Dom permite um Uratha a dirigir a raiva de uma cidade muito ativa contra sua população. Hidrantes explodem como canhões, postes de iluminação de rua caem sobre as pessoas e janelas quebram, chovendo fragmentos de navalhas de vidro.
Custo: 3 essência
Teste: Inteligência + manha + Sabedoria
Ação: Estendida (35 sucessos necessários; cada teste representa cinco minutos de concentração)
Fracasso dramático: Todos os sucessos acumulados estão perdidos. O lobisomem não pode usar este Dom no mesmo bloco da cidade novamente.
Fracasso: Nenhum sucesso ainda é obtido. Se três sucessivos testes falharem, o lobisomem não pode continuar, e o Dom falha.
Sucesso: São somados os sucessos. Uma vez juntados 35, o bloco chicoteia às pessoas dentro dele lançando hidrantes, chovendo vidro quebrado, derrubando outdoors, ou qualquer outro meios apropriado. O bloco faz dois ataques por turno até o fim da cena. Cada ataque é solucionado como um ataque de arremeço com 7 dados na parada básica isso acontece na iniciativa do lobisomem. Os meios de ataque determinam as estatísticas da arma: hidrantes são 3 (L), vidro quebrado é 2 (L) e um outdoor é 2 (B). Todos no bloco da cidade sofrem –2 em seu deslocamento, e podem sofrer uma penalidade de –1 a outras tarefas. A discrição do narrador devido às fumaça, pó e queda de escombros.
Sucesso excepcional: Se o usuário obtiver cinco ou mais sucessos a mais que precisou, um dos edifícios afetados do bloco entra em colapso. Qualquer um debaixo ou dentro de recebe 10 pontos de dano letal para qual só armadura, não a defesa, se aplica.
Dons do matador de lobos
Trancar forma (•)
Mudança de formas é instintiva às Pessoas. É completamente natural como apertar um
punho ou sacudi-lo na cara do sujeito que está o seguindo. Assim, quando o metamorfo
não pode virar um lobisomem, é muito frustrante. Alguns igualam ao pavor, imaginar que
existe uma magia que afete a mudança de forma.
Custo: 1 essência
Teste: Carisma + Ciência + Pureza. VS Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: instantânea
Fracasso dramático: O Dom não só não afeta o alvo, e o dom acaba impedindo a metamorfose
do lobisomem que invocou isto. O personagem sofre uma penalidade de –2 dados para todos os testes de metamorfose.
Fracasso: O Dom não reduz a parada de metamorfose do alvo.
Sucesso: Cada sucesso no teste reduz a parada de dados da metamorfose em um dado durante vários minutos iguais a pureza do personagem.
Sucesso excepcional: As penalidades para metamorfose do alvo permanece durante uma hora; cada sucesso em mudar de forma reduz a duração desta penalidade em cinco minutos.
Alcatéia sem patrono (••)
Quase toda a matilha de lobisomens tem um totem pessoal e específico que lhes concede uma porção do seu poder em troca de estar entre as crianças Uratha. Lobisomens com este Dom podem cortar o laço temporariamente entre a matilha e o totem, eliminando alguns das
vantagens que os inimigos deles possam ter.
Custo: 1 essência
Teste: Inteligência + Oculto + astucia - Resistência do totem
Resultados do teste
Fracasso dramático: Ofendido pela tentativa, o espírito separa o lobisomem o totem ao invés do lobisomem durante um dia. Lobisomens sem totens não são afetados.
Fracasso: O lobisomem não pode remover a influência de totem da matilha.
Sucesso: O lobisomem mira uma pacote e temporariamente cria uma barreira entre ele e o totem. Eles perdem qualquer e todos os benefícios do totem para o resto da cena. Ele afeta todos os lobisomens que ele possa ver que pertençam a mesma matilha; ele não precisa saber o nome da matilha para utilizar mirar este dom, olhar para um lobisomem inimigo e concentrando naquela matilha é o bastante. (Isto pode significar isso um solitário lobisomem é o único um pacote de uso disponível Atributos ou Habilidades, ou o único em que pode chamar gratificações de história.)
Sucesso excepcional: Até mesmo os membros da matilha que não estão Dons são cortados fora do espírito do totem. A matilha vai ter algumas explicações para dar ao totem.
Retorno ao nascimento (•••)
Hishu, a melhor forma para se esconder entre os seis bilhões ovelhas na Terra, e também é a do menos efetiva em combate e todos o mundo sabe disso. Este Dom força um lobisomem a retornar para a forma de humano, entretanto não pode manter o ele nesta forma.
Custo: 1 essência
Teste: Carisma + Ciência + Pureza. VS perseverança + instinto primitivo.
Ação: instantânea
Fracasso dramático: A tentativa falha, e o lobisomem não pode usar este Dom novamente durante 24 horas.
Fracasso: O lobisomem não força o seu alvo a forma humana.
Sucesso: O alvo reverte imediatamente a forma Hishu e não pode usar a próxima ação dele para mudar de forma. Para lobisomens que já sofrem de Fechadura de Forma, esta mudança forçada não termina aquele efeito. Um lobisomem sofrendo de Kuruth atualmente é imune a este Dom.
Sucesso excepcional: O sistema do alvo sofre um choque sendo forçado a passar para forma de Hishu que ele não pode tentar mudar a outra forma por cinco turnos.
Saúde humana (••••)
Entre os Uratha a maior das vantagens de batalha é a habilidade para recuperar-se de qualquer ferida, e depressa. Alem disso, um lobisomem se cura muito mais rapidamente. Até mais, um lobisomem em Gauru sabe que ele tem que sair da forma logo ou vai ficar frenético, e se ele recebeu muitas feridas vai morrer se voltar a ser humano, ele está dentro uma grande enrascada.
Custo: 1 essência
Teste: Raciocínio + Medicina + Pureza. VS autocontrole + Instinto primitivo
Ação: instantânea
Fracasso dramático: Em lugar de fechar, o fator regenerativo aumentado do alvo. Como se o lobisomem tivesse gastado um ponto de Essência, o alvo cura um ponto imediatamente um ponto de dano letal
Fracasso: O alvo continua curando como normal (para um lobisomem).
Sucesso: Durante a próxima hora, o alvo se cura como um humano faz. Veja pág. 175 do Mundo das trevas para detalhes de tempo de cura humano. Ele não pode gastar Essência para curar feridas letais imediatamente, entretanto curará feridas de contusão.
Sucesso excepcional: O efeito dura um dia inteiro, e o lobisomem designado não pode nem mesmo gastar Essência para curar dano contusivo.
Alvo da lucidez penetrante (•••••)
Um das maiores defesas dos Povo é o Aluamento. Contra mortais, é normalmente um efetivo o suficiente para terminar uma briga. Quando a briga está com outros seres sobrenaturais, o aluamento pode apagar as mentes dessas testemunhas aborrecedoras. Pode ser difícil de esconder sua vida pessoal, especialmente quando uma guerra derrama nas ruas. Este Dom amedrontador livra um lobisomem da maldição do aluamento durante um tempo. Este pode parecer como um benefício para que o Uratha ainda tente viver uma vida humana, definitivamente é uma espada de dois gumes.
Custo: 1 essência
Teste: Presença + Expressão + glória. VS autocontrole + Instinto primitivo
Ação: Instantânea
Fracasso dramático: de alguma forma o lobisomem troca a Loucura dele com o alvo. Mortais o vêem em uma forma que induz o Ganho de aluamento +2 para Força de vontade para os propósitos de proceder com aluamento, cumulativo, com bonificações por sangue de lobo e formas menos amedrontadoras. Mortais que vêem o alvo perdem –2 de Força de vontade para o mesmo propósito. O efeito dura por meia hora.
Fracasso: O Dom não enfraquece o aluamento no alvo.
Sucesso: O lobisomem subjuga temporariamente seu aluamento no alvo; o alvo sente esta diminuição. Trate todos os espectadores como se eles tiverem +4 Força de vontade para os propósitos de lidar com o aluamento. esta bonificação é cumulativa com outras. Uso próspero deste Dom não significa que uma pessoa com seis pontos de Força de vontade (trate como 10 depois que este Dom entrar em vigor) é automaticamente destemido enfrente a um lobisomem em Gauru, porque seria estúpido para não temer um monstro gigantesco. Mas significativamente mais pessoas vão ver o lobisomem e o que ele verdadeiramente é e está em controle das próprias ações. as pessoas estarão livres para ataca-los. O efeito dura para uma meia hora. Uso deste Dom pode ser mesmo tacticamente efetivo, porem muitos Uratha não aprovam. É alguns não sentem falta de revelar as Pessoas e o resto da humanidade o que a maioria dos lobisomens não deseja ( o que aconteceria se um lobisomem revela-se isso contra a vontade? será que sua alcatéia ou tribo aprovaria.
O dons de Scheherazade
A História Interminável (•) Um Cahalith pode capturar a atenção de uma multidão para ele indefinidamente, tão longo como ele se manténha contando uma história. Ao ativar este Dom, qualquer um que ouvir a história se sentará e escutará ela pela sua duração, até mesmo espíritos que normalmente poderiam não entender ou poderiam não entender o significado do conto. Para usar esse dom, o Cahalith deve poder contar uma história em canção ou palavras. Como contos líricos ou outros tipos de arte, este dom requer palavras faladas.
Custo: Nenhum
Teste: Presença + Expressão + Glória, menos a mais alto, autocontrole dos ouvintes reunidos (ou a Resistência mais alta no caso de espiritos)
Ação: Estendida e resistida, cada teste representa um minuto, e o dom pode durar por até uma cena inteira.
Fracasso dramático: A história mexe algo vil e brutal dentro dos ouvintes. Eles se chateiam, e provávelmente atacam (isto é especialmente verdade em casos de espiritos).
Fracasso: Nenhum sucesso é obtido. Durante aquele minuto, os ouvintes são livre para agir como eles quiserem.
Sucesso: Durante o minuto onde o Cahalith obtem qualquer sucesso, os ouvintes têm que gastar um ponto de Força de vontade e têm que dever obter sucesso em um teste de autocontrole + instinto primitivo para realizar qualquer,ação que possa interromper a narração.
Sucesso excepcional: A história é tão potente, a seu fim o Cahalith sente verdadeiramente triunfante, recebendo um ponto de Força de vontade perdida.
A Indulgência do Contador de histórias (••)
Desde dos tempos imemoriais, um contador de histórias que se senta a margem de uma lareira é concedido certas indulgências. Um homem vem a cidade com um conto; alguém o trará um quartilho. Se uma tia senta à mesa para falar dos dog familiares antigos, alguém estara atento para trazer uma fatia de bolo e um pouco de chá para ela. Assim sra com o Cahalith. Com um desempenho próspero de deste Presente, o contador de histórias começa um conto pretendendo manter a atenção da plateia os distraindo da suas metas. Ele pode envolver os ouvintes, com por exemplo uma historia local. Indiferentemente, como ela seja contada a história, ele pode fazer um pedido pequeno aos ouvintes e eles são compelidos para concordar.
Custo: 1 essência
Teste: Manipulação + Persuasão + astucia, competida pelo autocontrole do ouvinte + instinto Primitivo
Ação: instantânea
Fracasso dramático: O alvo vê a história como, uma tentativa para manipular os ouvintes. Isto pode fazer o alvo responder com hostilidade. o Cahalith sofre uma penalidade de –1 para todas as ações sociais contra qualquer um que ouviu a história.
Fracasso: Não há nenhuma compulsão para o ouvinte obedecer o Cahalith.
Sucesso: Durante o curso de sua história, o Cahalith pode dar um único comande a um ouvinte. Se funcionar, o alvo executará uma tarefa para o Cahalith sem estar atento da manipulação. O comando deve ser dentro dos confins do conto, e não deve pôr o alvo em perigo. A tarefa deve ser algo que possa ser completada dentro da determinada cena.
Sucesso excepcional: O ouvinte obedece a compulsão com maior fervor. Em testes futuros que envolvam o ouvinte, o Cahalith obtem +2 a todos os testes Sociais pertinentes. 
Por acaso Sonhar (•••)
Histórias contadas na hora de dormir podem ajudar a uma criança a dormir, enquanto a guia
para sono tranqüilo com sonhos agradáveis. Aqui, o Cahalith, usa aquela idéia para necessariamente não prover sono tranqüilo, mas conceder para um ouvinte um sono significante.
Custo: 1 essência
Ação: raciocinio + Expressão + Pureza
Ação: instantanea
Fracasso dramático: A história contada antes do alvo dormir e este é assombrando inadvertidamente. O alvo sofre terríveis pesadelos, logo quando o alvo despertar, ele não recebe ponto de Força de vontade.
Fracasso: A história na hora de dormir não tem nenhum efeito.
Sucesso: O Cahalith concede o ouvinte efetivamente o Habilidade de augurio Sonhos proféticos, o alvo dorme e tem um sonho significante com símbolos proféticos. A Interpretação pode ser feita com um teste de raciocinio + Ocultismo, se o alvo não for um Uratha, porém, aquele teste sofre –3 dados.
Cortina de correntes (••••)
Um contador de histórias sábio sabe que quando um inimigo deve ser negociado, a melhor história é uma tragédia. Golpeando um inimigo com qualquer história que o Cahalith possa criar seguramente, mas com um fim dramático, em uma história que logo lembrara que pode ser mais o proprio fim do ouvinte, e no final das contas serve como uma advertência boa a outros que vão cruzar o caminho do Cahalith. Cahalith com este dom pode contar um conto de aflição tão terrível que o alvo do conto é marcado por um destino com um fim terrível.
Custo: 1 essência
Teste: Manipulação + Expressão + Sabedoria contra a Compostura do alvo + instinto Primitivo
Ação: instantanea
Resultados do teste
Fracasso dramático: Não apenas faz a história não mexer com a alvo, mas o ouvinte está atento que o Cahalith estava brincando com o destino dele.
Fracasso: O Cahalith termina a história dele, mas nada acontece.
Sucesso: A história influencia o ouvinte de um modo obscuro. da próxima vez o jogador do ouvinte (ou narrador) escolher gastar Força de vontade para acrescentar dados a um teste, a tragédia golpeia e o teste é considerado um fracasso dramático automaticamente. A Força de vontade não é realmente gasta, porém.
Sucesso excepcional: Como acima, mas a força de vontade perdida é permanente.
Magnum Opus (•••••)
as Histórias servem para várias funções para uma matilha: para os lembrar de glórias passadas, educar, ou inspirar a grandeza futura. O potencial de inspiração da história demonstrada atinge seu potencial inteiro com este dom. O contador de histórias tece um conto épico de quão espetacular os sucessos deles serão no futuro proximo, e os ouvintes estão tão inspirados que eles pode executar atos com sucesso além dos sonhos mais selvagens.
Custo: 1 força de vontade e 1 Essência
Teste: Presença + Expressão + Glória
Ação: instantanea
Fracasso dramático: O efeito da história é contra à intenção. da próxima vez o ouvinte gasta Força de vontade para aumentar um teste, nenhum dados é acrescentado ao teste, e o ouvinte ainda perde o ponto.
Fracasso: Nada acontece.
Sucesso: A história desperta grandeza em seu ouvinte. da próxima vez que o ouvinte gastar Força de vontade para aumentar uma ação, em vez de acrescentar três dados ao teste, ele adiciona três sucessos para o total obtido. Note que o Cahalith pode usar este dom para afetar vários ouvintes, até a sua contagem de Instinto primitivo.
Sucesso excepcional: da próxima vez o ouvinte gasta um ponto de Força de vontade para aumentar uma ação que ação é automaticamente um sucesso excepcional.
Os dons da gloria
Implacabilidade (•)
Raro é a cultura que não tem histórias de grandes heróis que lutaram contra os inimigos deles há dias e dias. História e mito glorificam os guerreiro depois de se mantérem por longos periodos quando eles ja deveriam estar morts, o gladiador que sangra pela barriga, que luta embora a morte seja inevitável, para o pistoleiro, bandido que consegue suportar receber varios tiros para obter sua vingança. Com este dom, o Cahalith em caminho para Se gloriar pode ignorar tentativas para o fazer doente ou o envenenar. ele, ri diante da face do perigo graças à tenacidade dele. Para o resto da cena, o personagem adiciona o sua Contagem de glória para os pontos de vitalidade dele.
Custo: 1 essência
Teste: Este dom não requer um teste.
Ação: instantanea
A Lição Aprendida (••)
Não é o bastante se lembrar das histórias do passado ou fazer um nome para o futuro. Um Cahalith que executa seu papel para a matilha deve poder fazer uso da experiência dele de certo modo para o beneficiar e a todos os sócios da matilha. Com este dom, o Cahalith usa as lições duras para apoiar e as aplicar a confrontações futuras, mostrando onde a matilha entra erradamente e como eles podem melhorar da proxima vez Depois de uma cena onde um Cahalith ou a matilha é ferida e o inimigo ainda escapou, o Cahalith pode ativar este dom. Ativação requer que o Cahalith conte para a matilha uma história sobre o encontro falhado. a próxima vez que a matilha encontrar esses oponentes, eles ganham uma vantagem devido às lições aprendidas do fracasso.
Custo: 1 essência
Teste: Inteligência + Expressão + Glória
Ação: instantanea
Fracasso dramático: A história do Cahalith é particularmente inutil ou ensina as lições erradas. Durante o próximo encontro com os oponentes nomeados, os oponentes ganham uma bonificação de +2 para as primeiras ações deles contra o grupo.
Fracasso: A história não inspira o grupo. Eles não ganham nenhuma bonificação.
Sucesso: A história desperta um senso educacional. Durante
a próxima cena onde o grupo encontra os oponentes da história, cada membro do grupo recebe Força de vontade temporária igual à Glória mais alta do grupo. Este ganho pode exceder o máximo de força de vontade. O grupo tem que usar estes pontos em testes contra os oponentes em questão, e estes serão perdidos se não usados ao final da cena.
Sucesso excepcional: A história é algo de uma epopéia. Além dos efeitos de um sucesso, os sócios do grupo cada um desfruta de +1 na Defesa contra os oponentes nomeados para o
o resto da cena, e não pode ser emboscados pelos inimigos.
Colheita de Fúria Gloriosa (•••)
Que maior ou mais dramática exibição das Pessoas de Glória não é nada perto da forma gauru. Quão poderosa, potente, e no final das contas memorável é assumir a forma de guerra, entrando em uma raiva mortal perigosa. Com isto, pode levar um Cahalith a Gauru e utilizar essa como uma máquina de guerra que traz Glória sanguinaria para ele. Este dom deve ser ativado no momento em que o personagem entra em Kuruth. Qualquer hora que o caráter mata outra criatura viva na forma de Gauru com a Raiva Mortal, ele ganha umas série de gratificações cumulativas que aumentam com cada individuo morto.
Ele ganha:
• +1 para atacar
• Um ponto de Força de vontade (entretanto não além do maximo permitido pelo personagem)
• +1 para Defesa
Assim, se o personagem mata três indivíduos—seja eles cães de guarda, assassinos mortais, ou outros lobisomens—ele agora tem +3 atacar para atacar, +3 para a Defesa dele, e três novos pontos de Força de vontade. As bonificações para atacar e defender desaparecem depois da furia mortal acabar. Porém, os pontos de Força de vontade permanecem até serem gastos ou caso contrário perdidos.
Custo: 1 essência
teste: Este dom não requer um teste.
Ação: Reflexiva
O glorioso fortalecimento (••••)
Sempre que o Cahalith gasta Força de vontade, ela soma a contagem de Glória dele para os testes em vez de +3. No caso de ações resistidas, também acrescenta ao invés a Glória para características de resistência em vez do normal +2.
Custo: 1 essência
Teste: Este dom não requer um teste.
Ação: Reflexiva
A Lenda esta viva (•••••)
Quando o Cahalith testemunhar morte, ele pode a virar os seus olhos ou ela pode contar uma história. Durante uma cena onde ele vê outro Uratha morrer, o Cahalith pode ativar esse dom e desenvolver uma história para contar em honra do caído. A morte não é em vão, como os objetos pegos o caralith tambem toma uma lição, aprende com ela e inspira os outros, e inspira outros com esta. Quando o Cahalith contar a história, ele escolhe um elemento do conto a enfatizar. Ao investir um pouco da alma dele na história, ele aprende uma única característica envolvida na história. Esta pode ser uma Habilidade ou um dom possuido pelo caído. Depois, a ajuda da história inspira outros para aprender a mesma coisa. Este Presente só funciona uma vez por morte testemunhada, e apenas para Urathas caídos.
Custo: 3 essência
Teste: Inteligência + Expressão + Glória, com uma penalidade –1 penalidade por ponto da característica que o alvo agonizante possui que o Cahalith deseja adquirir.
Ação: instanea
Fracasso dramático: A história é uma desgraça para o memória do caído. Não só não faz a característica se manifestar no Cahalith, mas durante as próximas sete noites é ele sera sitiado por pesadelos do Uratha caído. Ela não ganha nenhum ponto de Força de vontade ao despertar durante este tempo.
Fracasso: Com fracasso, a história do Cahalith não é magnífica o bastante para transferir a característica.
Sucesso: A história é suficientemente. Quando ele conta a história do caído, os ouvintes subtraem da experiência do falecido um ponto por sucesso ao tentar aprender as habilidades dele. Isto não reduzirá o custo de uma característica e o caráter pode fazer apenas uma tentativa para ajudar a outros a adquirir este conhecimento. Além disso, o personagem pode automaticamente comprar pontos na Habilidade escolhida ou caminho dos dons pela metade do custo de experiência normal. Ele pode contar apenas a história do caído uma vez por sessão de jogo.
Sucesso excepcional: Com sucesso excepcional, o A história de Cahalith está tão inspirada que qualquer hora que ele falar isto para ajuda outros, eles ganha um ponto de experimenta por ouvirem ela.
DONS DO SANGUE
Adivinhação pelo sangue (•)
Este Dom permite ao usuário ver possíveis ligações dentro do futuro através de algumas gotas de sangue. As visões que o Dom provê a um lobisomem é olhar rapidamente em lugar e tempo nublado em simbólico, e ela pode não saber o que ela viu até que ele encontra isso realmente. O personagem deve derramar sangue para usar este Dom, entretanto algumas gotas, podem ser auto-infligidas auto-infligido.
Custo: Nenhum
Teste: perseverança + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendida (20 sucessos requeridos; cada teste representa um minuto de concentração)
Resultados do teste
Fracasso dramático: O personagem perde um ponto de Força de vontade.
Fracasso: Nenhum sucesso é obtido durante este minuto.
Sucesso: São obtidos sucessos. Se o personagem alcançar 20 ou mais sucessos, os padrões da imagem do sangue irão gerar uma advertência simbólica na mente do personagem. A qualquer ponto nas próximas seis horas, o jogador pode nomear um determinado teste de dados para receber uma bonificação de +1 circunstancial como o lobisomem reconhece a situação ele está dentro e instintivamente age como o presságio de sangue tinham o advertido. O personagem pode beneficiar de apenas uma aplicação deste Dom de cada vez.
Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional aparte do presságio que é obtido mais rapidamente.
O OUFATO DE TUBARÃO (••)
Tubarões têm uma habilidade misteriosa para seguir um rastro de sangue pela água, encontrando o rastro mais minúsculo para achar a criatura em hemorragia. Um lobisomem com este Dom pode replicar esse feito no ar. Ele pode escolher sentir o cheiro de sangue quando nem sequer outro Uratha não notaria isto, e pode seguir o rastro a sua fonte.
Custo: Nenhum
Teste: raciocínio + autocontrole + Pureza
Ação: instantânea
Resultados do teste
Fracasso dramático: O rastro é enganoso ou para abruptamente, deixando o lobisomem em território desconhecido e de difícil saída.
Fracasso: O Dom falha. Ou o rastro desaparece logo depois de começar, ou não nenhum rastro que o personagem possa seguir.
Sucesso: O personagem pode localizar qualquer um que esteja sangrado dentro de um acre (um bloco de cidade em áreas urbanas) dentro das últimas seis horas. Ele pode escolher rastros individuais para serem localizados através do cheiro sem penalidade, e pode reflexivamente re-ativar este Dom quando seus efeitos enfraquecerem sem perder o rastro. Este Dom dura por uma cena. Note que usar Dom não conta como ter provado o sangue do alvo para propósitos de outros meios de localização.
Sucesso excepcional: O lobisomem elevou o sentido do olfato e lhe permite seguir até mesmo rastros velhos dentro uma tempestade ou uma parte ocupada de uma cidade. Usando o Dom, ele pode localizar pessoas que sangraram a 24 horas na área.
COÁGULO (•••)
Coágulos sanguíneos derramados crescem sobre a pele ferida, aumentando as chances de regeneração. Lobisomens que possuem este Dom podem fazer qualquer hemorragia se coagular imediatamente, até mesmo se o alvo for hemofílico ou tiver rompido uma artéria. O Uratha põe as mãos dele no seu alvo, deixando a Essência fluir. Os coágulos sanguíneos criados por este Dom pode parar hemorragias ou até mesmo outros lobisomens de sangrando a morte, e a proteção que eles oferecem permite curar o ferimento muito mais rapidamente. O Uratha não pode usar esse Dom nele mesmo.
Custo: 1 essência
Teste: vigor + Medicina + Honra
Ação: Instantânea
Fracasso dramático: O alvo do Dom recebe imediatamente um ponto de dano letal como devido o sangramento da ferida.
Fracasso: O Dom não entra em vigor.
Sucesso: O sangue do alvo engrossa e se coagula. Se o alvo está sangrando a morte, (veja “Incapacitação,” Mundo das trevas, pág. 173) ele não perde nenhum nível de vitalidade, e a caixa de vitalidade mais a direita é marcada como dano de contusão.
O tempo regenerativo, para cada hemorragia que causa dano letal regenera a uma velocidade
reduzida a três quartos do normal. Humanos curam o dano a uma velocidade de um dia e meio por ponto, em lugar de dois. Narradores deveriam usar a sua discrição sobre quais
danos este Dom pode afetar.
CHEIRAR FRAQUEZAS (••••)
Quando um lobo encontra dificuldade localizar sua presa através do cheiro, usa o cheiro de sangue para isolar presa mais fraca. Este Dom se expande nesse princípio, identificando as fraquezas do alvo do cheiro do sangue. O Uratha se dá conta de todas as fraquezas do alvo, não ha doença física ou fraqueza, de forma que o lobisomem conheça que não ofereça uma melhor forma de chegar ao alvo utilizando as melhores táticas para pegar o alvo.
Custo: 1 essência
Teste: Raciocínio + Sobrevivência + astucia contra a perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Competida; resistência é reflexiva
Fracasso dramático: O lobisomem descobre as fraquezas que o alvo dele não possui. Qualquer ação que o personagem entrar contra o alvo ele sofre uma penalidade de -1 durante um dia. O lobisomem não pode re usar este Dom no mesmo alvo durante uma semana.
Fracasso: Se o teste do usuário falhar ou o teste do sujeito obter mais sucessos que o usuário, nada acontece.
Sucesso: O usuário obtém mais sucessos que o alvo. O lobisomem pega cheiro das fraquezas do alvo, e entende instintivamente como os explorar. Durante a próxima hora, o lobisomem recebe uma bonificação de +1 a todos os testes competidos feitos contra o alvo, fica igualmente mais difícil lutar mentalmente ou fisicamente com um lobisomem que conhece suas fraquezas. Um lobisomem pode usar este Dom em um alvo com o que ela está localizando com O Cheiro de tubarão. O lobisomem só pode ter este Dom ativo contra um alvo de cada vez.
Sucesso excepcional: O Dom dura durante 4 horas.
SACRIFÍCIO (•••••)
Um Uratha com este Dom pode fazer o último sacrifício. Cortando-se com as próprias garras, o lobisomem deixa uma medida do próprio sangue para os espíritos. Em troca da suas abnegação, os espíritos o imbuem com uma medida do poder deles, o imbui com Essência. Isto é um Dom perigoso, torna o lobisomem fisicamente mais fraco, mas aqueles que pensam que um Uratha só pode ser fisicamente perigoso não podem entender o seu oponente.
Custo: Nenhum
Teste: Este poder não requer nenhum teste.
Ação: Reflexiva
Cada ponto de dano agravado que o personagem inflige em si quando ativando este Dom dá para o personagem três pontos de Essência. O lobisomem que usa este Dom deve infligir o dano, e não pode usar este Dom sem infligir um ponto de dano ao menos. O personagem pode ter mais Essência que a contagem de Instinto Primitivo dele normalmente iria permitir, mas qualquer ponto de excesso será perdido ao término do turno.
DONS DOS OSSOS.
Puxar carcaça (•)
Lobisomens conhecem muitos usos para os ossos dos seus inimigos, servem de ajuda para jóias rituais e fetiches. Esperar pela carne se deteriorar podem levar muito tempo, e a presença de um cadáver abatido que perdeu seu crânio pode causar muitas perguntas indesejadas. Este Dom faz á carne morta se deteriorar, deixando de fora apenas os ossos do falecido em meio a poça de carne podre.
Custo: Nenhum
Teste: autocontrole + Sobrevivência + Sabedoria
Ação: instantânea
Fracasso dramático: A carne apodrece sob o toque de lobisomem, mas os ossos se fragmentam e se dissolvem também, deixando uma poça meio derretida de carne e ossos.
Fracasso: Nada acontece.
Sucesso: a carne apodrece deixando os ossos. Cada sucesso retira a carne de uma área equivalente de 1 ponto de tamanho, equivalente a um braço humano ou perna. Este processo leva dois turnos inteiros por ponto de Tamanho, mas o personagem não tem que se concentrar nisto.
Sucesso excepcional: O personagem tira toda a carne de um ser de tamanho normal (Tamanho 5) um cadáver humano em dois turnos.
Os ossos dos homens mortos (••)
Lendas contam que os olhos de um homem morto mostram a última coisa que eles viu antes que a sua vida tivesse passado para fora do corpo. Isso pode não ser verdade, mas um Uratha que conhece este Dom pode interrogar os ossos de uma criatura morta para descobrir como ele morreu. Note que isto não contata o fantasma da criatura; é um método de adivinhação baseado nos ossos da vitima.
Custo: Nenhum
Teste: Presença + Investigação + Honra
Ação: instantânea
Fracasso dramático: Os ossos não contam o que o lobisomem quer saber. Este Dom não pode ser usado novamente na mesma carcaça.
Fracasso: Os ossos não contam para o personagem qualquer coisa ela já não saiba.
Sucesso: Os ossos falam para o lobisomem a específica causa e tempo da morte, mas não o que é nem por que. Um envenenamento poderia transmitir a informação “ingeriu cianeto uma hora apos o ultimo por-do-sol”, mas não pôde revelar como o cianeto estava escondido ou quem o envenenador era.
Sucesso excepcional: O personagem aprende um adicional informação sobre a causa da morte. No caso da vítima de envenenamento, o personagem pode aprender que a vitima “ingeriu cianeto em um café uma hora apos o pôr-do-sol passado.”
Modificadores sugeridos
Circunstância de modificador
+1 crânio está intacto
Frio na medula (•••)
Até mesmo aqueles que não são afligidos com Loucura são freqüentemente amedrontado ao ver um Uratha em um seus formas misturadas. Este Dom permite o lobisomem que mesmo estando em Hishu ou Urhan , possa causar um medo notável e profundo no ossos do seu alvo com só um olhar. O medo que este Dom inspira dura por pelo menos uma cena, e recordações deste podem deixar marcas na vida de uma pessoa.
Custo: 1 essência
Teste: Presença + Intimidação + Glória VS autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Competida; resistência é reflexiva.
Fracasso dramático: Os efeitos do Dom falham completamente. O lobisomem não pode usar este Dom no mesmo alvo por um mês lunar.
Fracasso: igual ou mais sucessos são obtidos para o alvo, ou o teste do usuário falha, então o alvo não sente qualquer medo a mais que o normal.
Sucesso: Se o personagem que usa este Dom obter mais sucesso, o alvo sofre um modificador de -1 em todas as ações que diretamente se opõem ao usuário. Tentativas para fugir ou caso contrário evitar o personagem não são penalizadas. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
Sucesso excepcional: O alvo sofrerá os efeitos deste Dom novamente da próxima vez ele encontra o lobisomem.
Fratura (••••)
Os dentes e garras da forma Gauru de um lobisomem e Urshul podem cortar a carne e podem desossar facilmente. Quando um lobisomem se acha incapaz usar essas formas, então este Dom é uma alternativa útil. Um Uratha que conhece este Dom pode quebrar os ossos de qualquer criatura com pouco mais que um toque. Quando apoiado com a força de um o músculo de lobisomem, o alvo perderá freqüentemente até mesmo um membro dele sobreviver. O lobisomem que usa este Dom a tem que golpear primeiro o alvo e causar pelo menos um ponto de dano. O lobisomem não pode atacar com uma arma, mas, diferente do que ele mesmo, porem, não há nenhuma restrição no tipo de ataque que possa ser usado para isso.
Custo: 2 essência
Teste: Força + Medicina + Glória
Ação: Reflexiva
Fracasso dramático: O lobisomem arranca um de seus próprios ossos com o golpe, recebendo um ponto de contusão de dano.
Fracasso: O personagem não bate de forma mais dura que o normal.
Sucesso: O usuário causa um ponto extra de dano letal por sucesso obtido. Se o personagem atinge um braço, o designado derruba qualquer coisa que ele estava segurando com aquela mão. Se o ataque atingir uma perna, a Velocidade do alvo é dividida pela duração de uma cena. ataques no torso ou cabeça dão a penalidade de -1 adicional em todas as ações físicas para um turno por sucesso.
Sucesso excepcional: Como um sucesso, e os ossos quebram em centenas de fragmentos. A menos que o alvo receba cura sobrenatural, o osso nunca fixará corretamente e pode precisar ser amputado.
Desossar carapaça (•••••)
O lobisomem retrocede o seu domínio em sobre ossos dentro dele, forçando o seu esqueleto a estender esporas por sua, pele. Estas esporas afiadas não só desviam ataques que o prejudicaria, mas as extremidades agudas fatiam e abrem qualquer um que consiga o atingir com um golpe. Partes onde os ossos cresceram na pele do lobisomem doem, mas a dor dele é freqüentemente um sinal de proteção extra.
Custo: 1 essência
Teste: Vigor + Medicina + Honra
Ação: instantânea
Fracasso dramático: Ossos rasgam a pele do personagem, mas são formados de forma deficiente
o personagem recebe um ponto de dano letal e não ganha nenhum benefício.
Fracasso: Nada acontece. O personagem não recebe nenhum dano, e testemunhas humanas não sofrem nenhuma Loucura.
Sucesso: O lobisomem leva um ponto de dano letal e ganha dois pontos de Armadura contra ataques físicos e armas de fogo. As esporas de osso podem ser usadas como armas, infligindo +1 dano letal. Uma vez por turno, o lobisomem pode fazer um teste de Destreza + briga contra qualquer um que o agarre como uma ação reflexiva; as competições designadas com Destreza + briga como uma ação reflexiva. Se o lobisomem ganhar esta competição reflexiva, o alvo recebe um ponto de dano letal para cada sucesso o qual o lobisomem obteve. A Armadura provida por este Dom não pode proteger o lobisomem contra dano causado por prata.
Sucesso excepcional: O lobisomem recebe três pontos de Armadura em lugar de dois.
DONS DO TÉRMINO DA VIDA
A Loba da Morte andou pela paisagem de Pangea por muitos anos buscando respostas ao término da vida de cada criatura. Por meio dos Dons do Fim, os seus descendentes Sombras Descarnadas são capazes de explorar o término da vida como ela uma vez fez e aprenderem como o seu totem aprendeu. Apesar dos Hirfathra Hissu já terem acesso aos Dons da Morte, os Dons do Término da Vida enfatizam aspectos da morte mais relacionados com a jornada pessoal de Kamduis-Ur’s e as respostas pelas quais ela buscou. Dessa forma, os Dons do Término da Vida são freqüentemente chamados como Dons da Loba da Morte.
Medo da Morte (•)
O lobisomem pode olhar dentro dos olhos de qualquer ser vivo e determinar qual tipo de morte ele mais teme. Esse Dom pode ter usos escusos, pois simplesmente revela ao Sombra Descarnada qual a forma de morte que um alvo mais teme, além de conceder informação suficiente para o personagem fazer graves ameaças e emboscadas apavorantes. Apesar deste Dom ser mais utilizado com a intenção de estudar uma criatura e obter informações, não há nada que impeça um lobisomem sagaz de usar Medo da Morte para aterrorizar os seus inimigos ou punir alguém por meio de uma forma de morte temida desde a infância.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Sabedoria Vs. Perseverança + Instinto Primitivo.
Ação: Instantânea.
Falha Dramática: O lobisomem recolhe uma impressão errônea dos maiores medos do alvo com relação a sua morte. Enquanto uma pessoa pode ter medo de ser estuprada e morta devido a um incidente similar em sua vida, o lobisomem pode sentir um medo distinto de cair de grandes alturas que na verdade não existe na mente do alvo.
Falha: O lobisomem é incapaz de perceber os maiores medos do alvo com relação a morte.
Sucesso: O personagem descobre a “causa mortis” que a criatura mais teme, a qual talvez esteja ligada a uma fobia ou evento horripilante acontecido na infância.
Sucesso Excepcional: O personagem também obtém uma débil impressão da razão pela qual o alvo tem aquele medo, percebendo imagens e fragmentos de pensamentos que detalham o porquê daquele medo ser particularmente tão forte.
Olhar do Homem Morto (••)
Este Dom se assemelha com o poder apócrifo de fitar os olhos de um corpo e descobrir como a vítima foi assassinada. Apesar dos Dons do Término da Vida não permitirem que um lobisomem acesse tal fonte de poder, muitos Sombras Descarnadas acham Olhos do Homem Morto uma oportunidade fascinante do mesmo jeito.
O Dom só funciona nos corpos de seres físicos (que não sejam fantasmas ou espíritos) que o próprio lobisomem tenha matado. Ao causar a morte da criatura, o personagem se conecta com a alma do falecido e o seu destino final. Ao fitar os olhos do corpo e concentrar os seus sentidos naquela conexão, o lobisomem consegue determinar aquilo que a pessoa assassinada mais prezava em vida. As imagens que brilham nos olhos de alguns corpos podem ser o vício em drogas, o amor pelos seus filhos ou uma ambição relacionada à carreira. Pode ser um processo difícil de presenciar, pois mesmo o mais cruel assassino deve ter deixado para trás algo palpável com o qual ele verdadeiramente se importava, não importa o quão deturpado fossem os seus ideais. É quase desnecessário dizer que os Sombras Descarnadas utilizam este Dom como um meio de interrogatório post-mortem bem como uma ferramenta para entender a morte humana.
Custo: 1 ponto de Essência.
Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Honra
Ação: Instantânea.
Falha Dramática: Os olhos do corpo não revelam nada. Quaisquer fantasmas ou espíritos da morte locais podem ser atraídos até o local, pressentindo o assassinato e um novo fantasma em potencial.
Falha: O lobisomem não aprende nada com os olhos vidrados e sem movimento.
Sucesso: O personagem passa um turno inteiro fitando os olhos do corpo e descobre a coisa com a qual a alma mais se importava e está desconsolada em deixar para trás. Caso seja uma pessoa, o Dom permite que o personagem saiba o nome da face que ele vê e sua relação com o falecido - por exemplo, “Mary, sua filha” -, e uma descrição detalhada.
Sucesso Excepcional: Igual a um sucesso, mas o personagem também descobre outro aspecto importante que o falecido está pesaroso em deixar para trás. 
Máscara da Morte (•••)
É preciso ser um lobisomem corajoso para invocar proteção da Morte, mas alguns Sombras Descarnadas fazem justamente isso. Este Dom permite que o lobisomem se cubra com a imagem da sua própria morte, efetivamente levando os observadores a acreditarem que um ferimento oblíquo foi letal ou que um ferimento quase certeiro foi um ataque mortal. Uma vez que os inimigos acreditem na morte do Sombra Descarnada, ele pode ganhar momentos preciosos para se curar – e atacar pelas costas.
Custo: 1 ponto de Essência.
Parada de Dados: Inteligência + Sobrevivência + Sabedoria
Ação: Reflexa.
Falha Dramática: As energias da morte vêm até o lobisomem, mas não atuam a seu favor. O lobisomem sofre 1 ponto de dano contundente.
Falha: O Dom não funciona; os ferimentos do lobisomem podem parecer um pouco piores do que o normal, mas não são capazes de convencer alguém de que eles são mortais.
Sucesso: A ilusão surte efeito.
Quaisquer ferimentos que o lobisomem tenha sofrido parecem piores. Se o lobisomem não estiver ferido, mas tiver estado anteriormente em perigo mortal, a ilusão faz parecer que o perigo o atingiu. Por exemplo, um ataque de garras transversal nas costas parece ser muito mais profundo, com mais sangue e possivelmente com cortes profundos que atingem a espinha.Se alguém estava atirando no lobisomem, Máscara da Morte cria a ilusão de que as balas atingiram o coração, garganta ou cabeça (ou todas os três). Contanto que alguma fonte plausível de dano tenha ameaçado o lobisomem nos últimos seis segundos, este Dom pode fazer parecer que o perigo matou o personagem.
Os ferimentos ilusórios gerados por Máscara da Morte duram pelo restante da cena ou até o lobisomem escolher encerrar os efeitos do Dom. a ilusão se estende a todos os cinco sentidos; o Sombra Descarnada cheira a defunto, não tem pulso detectável e parece frio ao toque. Contudo, ele não ocultará nenhum movimento mais dramático do que respirar, regenerar-se ou mexer os olhos. Se o lobisomem se levantar e continuar lutando (ou nem se jogar no chão na primeira oportunidade), os outros que possam vê-lo ainda o verão lutando e se movendo, além de estar recoberto com o que parecem ser ferimentos mortais. Este Dom pode ser usado para ganhar o elemento surpresa em um ataque (Veja o livro de Regras O Mundo das Trevas, pag. 151).
Este Dom engana automaticamente qualquer observador mundano. Um poder sobrenatural utilizável para ver através de ilusões (como a Disciplina vampírica Auspícios) pode enxergar através da Máscara da Morte; compare os sucessos do teste de ativação do observador com os sucessos do teste de ativação do Dom do lobisomem.



"O Enredo nunca sobrevive ao contato com os jogadores"

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P.S: Não é meu mérito. Eu apenas re-postei a tradução que o pessoal da comunidade do Orkut fez. Enjoy!



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